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Channel: Archives des Critique Jeux vidéo - Archaic
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Code_18

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Peu répandu sous nos latitudes, le Visual Novel est pourtant un genre très apprécié au Japon. Chaque console dispose de son panel de VN et certaines semblent même se spécialiser dedans, à l’instar de la Xbox 360. Clannad, Chaos;Head, Steins Gate et Instant Brain nous prouvent à quel point l’engouement des développeurs nippons y est présent. Code_18 en est donc un représentant, issu la série des Infinity. Pourtant, ce Code_18 se démarque clairement de ses prédécesseurs puisque Kid, développeur des trois premiers, a vendu les droits de la série à CyberFront, ce qui implique nouveau studio de développement et nouveaux auteurs – Ever 17, le précédent volet dont le remake est paru sur Xbox 360, avait été co-écrit par Kotaro Uchikoshi, responsable de Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors?. Sacrée pression.

Code 18 girls 590x291 Code 18

Code_18 marque d’entrée de jeu sa différence par un univers original, et donc totalement disjoint des précédents. CyberFront a opté pour une histoire de paradoxes temporels. L’histoire prend place le 11 septembre 2008, à 20h30. Hayato Hino, membre du club de science du lycée, décide de tester sa dernière invention, le Dragon Unit. Hybride entre un jet pack et des ailes classiques, il est destiné à faire voler un être humain. Tandis que Hayato s’élance enfin dans le vide du haut du bâtiment, une jeune fille apparaît comme par enchantement entrainant la chute de notre héros, et par la même occasion son décès. Sauf que le temps va rebrousser chemin pour ramener Hayato juste avant la collision, sans pour autant lui laisser le souvenir de l’événement. Cette fois-ci, l’accident est évité. Mais la jeune fille, après lui avoir glissé une belle gifle, s’enfuit aussitôt. Tandis que le festival annuel se profile à l’horizon, Hayato hérite, de la part d’un de ces professeurs d’un téléphone portable capable de recevoir des messages du futur ( ! ). Ceci est rendu possible grâce à sa constitution, en pierre d’Agastia. C’est alors que tout va s’emballer et que Hayato va rencontrer et retrouver une foule de jolies jeunes filles…

Code 18 screenshot 04 298x167 Code 18 Code 18 screenshot 05 298x167 Code 18

Code_18, malgré son nom suggestif, n’est absolument pas un eroge. Loin de là. Il se veut au contraire très soft et très coloré. Au summum du voyeurisme vous apercevrez une culotte ou des formes rebondies. Il dispose dans son casting de quatre jeunes filles que Hayato devra successivement draguer au cours de différents paradoxes temporels. Pas question de vous y orienter comme bon vous semblera, à l’instar d’un Final Fantasy XIII-2. Code_18 étant un Visual Novel, la progression se veut linéaire, tout en proposant de temps en temps un choix. Ceux-ci, en nombre plutôt restreint, détermineront la bonne conclusion de l’histoire. L’intrigue se repose entièrement sur l’origine de ces paradoxes et l’apparition de la mystérieuse jeune fille du début. C’est d’ailleurs seulement au bout de quatre-six heures de lecture que vous découvrirez le fin mot de l’histoire, la variable étant votre faculté à trouver le bon ordre dans les choix à faire. Rien d’aussi poussé qu’un Steins Gate : Code_18 se veut réellement un visual novel traditionnel. Et pour cela, il s’offre des dessins totalement orientés Anime. Chaque écran pétille de couleurs, à défaut de montrer un trait de qualité. Les personnages du jeu se révèlent être les stéréotypes du genre, aussi bien physiquement que mentalement. Heureusement, le très bon doublage – tradition dans ce genre et point extrêmement important – est ici de qualité.

Code 18 screenshot 01 298x167 Code 18 Code 18 screenshot 02 298x167 Code 18

Visual Novel oblige, l’attrait du jeu pour les non-japonisants se veut des plus limités. La seule interaction étant la pression sur le bouton A pour passer au dialogue suivant, encore qu’une simple pression sur la touche start permette d’enclencher le mode Auto. C’est alors un véritable roman illustré qui prend place dans votre téléviseur (ou votre PSP, le titre étant également disponible sur la portable de Sony). Code_18 demeure un VN sympathique, sans grande ambition, capable de vous occuper un long après-midi pluvieux, guère plus. Sitôt fait, sitôt oublié.

Trailer

[youtube]http://youtu.be/I-G-DUxXRL4[/youtube]

Opening Movie

[youtube]http://youtu.be/egN1VZBrUbU[/youtube]

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The Walking Dead

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 The Walking Dead

2012, 2013… et les zombies courent toujours

J’avoue qu’il y a 3 semaines de cela  je n’en pouvais plus des allusions à tout va concernant ce fameux 21 décembre 2012.  Tout le monde y est allé de sa petite plaisanterie ou de son photomontage plus ou moins bien senti. Je n’ai jamais vu cette fameuse insciption Maya, et, à vrai dire, je m’en tamponne. Je me posai simplement la question : n’y a-t-il pas eu une erreur d’interprétation ? Et si l’oracle, croyant voir dans son miroir magique un monde ravagé par un chaos monstrueux, avait tout simplement eu comme vision un adolescent de 2012 en pleine partie sur un jeu rempli de morts-vivants ? Ou bien des gens terrorisés par un film de zombies sur grand écran ? Ou encore une famille en train d’apprécier un épisode de la géniale série The Walking Dead ? Il ne connaissait pas la télévision ou le cinéma, ce chaman, avouez que la confusion eût été possible. 2012 est tellement marquée par un flot continu de hordes zombies dans tous les sens, sur écran et en dehors, que la thèse tient, vous ne trouvez pas ?

Honnêtement, je vais planter le décor rapidement, car cette review n’a comme unique but que de vous obliger à jouer à The Walking Dead. Aucune personne susceptible de passer par ici n’ignore l’existence et le succès de cette série de comic books créée par les géniaux Robert Kirkman et Tony Moore. Nul en ces terres ne doute du succès de la série adaptée et produite par le non moins génial Franck Darabont, habituellement connu (et reconnu) pour les portages à l’écran d’histoires imaginées par le génialissime Stephen King  (The Green Mile – La ligne verte ou The Shawshank Redemption – Les évadés). Bref, tout cela est manifestement… génial. Pourquoi les zombies fonctionnent toujours autant, 40 ans après leur apogée dans le cinéma d’exploitation ? Vaste question, et le propos n’est pas ici d’avancer des réponses. Ce constat s’impose. Tout comme le fait que l’adaptation en jeu vidéo de la licence The Walking Dead par la boîte Telltale soit tout simplement une expérience… Oui j’allais bien dire « géniale »…

 The Walking Dead

Merci Telltale, merci vraiment

Ce développeur est surtout connu pour produire, habituellement des point’n’clicks tout ce qu’il y a de plus classiques, qui brillent par leur côté déjanté. Les Sam&Max et consorts sont bien connus des amateurs. Il y a bien eu quelques expérimentations en terme de nouvelles formes d’intéractivité avec un Jurassic Park de triste mémoire récemment. Et voilà qu’ils s’attaquent à The Walking Dead. On aurait pu croire en un projet opportuniste. Il n’en est rien.

Sur la forme on a droit à une aventure hybride qui mixe des mécaniques de point’n’click traditionnel avec tout un panel de gameplays très circonstanciels et contextuels. Ne passons pas par quatre chemins : un jeu comme Heavy Rain  a beau avoir tenté sa chance dans le domaine, The Walking Dead emporte haut la main la palme de l’expérience intéractive-hybride la mieux branlée de tous les temps. Quel bonheur de suivre le destin de Lee, un repris de justice dont l’incarcération imminente est subitement ajournée par le chaos soudain à Atlanta. Il va très vite rencontrer Clementine, récemment orpheline, et tous deux vont se mêler à un groupe de survivants dont Kenny, un père de famille avec sa femme et son fils. Comme le groupe de la série d’AMC, celui-ci va devoir composer avec les caractères en présence, les forces hostiles qui rôdent et la volonté de survivre. L’histoire développée ici se déroule en marge et en parallèle de la série originelle. On croisera certains personnages connus, mais les deux expériences restent distinctes. Les développeurs ont même réussi à préserver l’histoire originale, et il est inutile de craindre des révélations concernant les comic books ou la série. De toutes façons, le jeu n’a nul besoin d’emprunter plus à l’œuvre de base, tant les mecs de Telltale ont as-su-ré.

 The Walking Dead

Best Game Ever…

Oui je m’excite, et c’est parti pour la pluie de superlatifs. Vous voulez de la psychologie ? Des choix que vous aurez sur la conscience pour toute la durée de la saison 1 de The Walking Dead-le jeu ? Avez-vous déjà eu à choisir entre mentir à une petite fille lorsqu’elle vous demande « Lee, penses-tu que mes parents ont été dévorés par ces monstres ? » ? Lui diriez-vous la vérité sur la probabilité infime qu’ils soient encore en vie ? Ou mentiriez vous pour préserver son innocence quelques minutes de plus dans cet enfer ? La tension psychologique, les choix liés à la survie, à la sécurité des uns et des autres. Disons tout simplement que ce qui fonctionne et rend cette série et ces comics si marquants, est ici transcendé parce que le joueur est impliqué comme seul le jeu vidéo le permet. Et je vous promets, ça fait un choc. Après un premier épisode assez mou qui plante efficacement le décor, chacun des 4 chapitres suivants* m’aura laissé pensif et stupéfait. Incapable de retirer de mon esprit les quelques lignes de dialogues, les quelques choix que l’on m’aura demandé de faire, les répliques de la petite Clementine merveilleusement interprétée par une actrice dont j’ignore tout, mais dont la voix et la diction resteront dans ma tête jusqu’à la fin de mes jours.

Et tant pis si la finalité derrière les choix que l’on me propose n’altère que très peu le fil rouge de l’histoire. Telltale a résolu de manière magistrale l’épineux problème du scénario en arborescence avec lequel certains cadors fers de lance de la tendance « le joueur a le choix » se dépatouillent de manière parfois hasardeuse avec un scénario à trous souvent bancal. Ici l’enjeu des choix que l’on aura à faire sont imprimés dans notre tête jusqu’à la fin, et au-delà. Ce que The Walking Dead laisse comme marque à l’échelle d’une partie, c’est une morsure à la conscience du joueur qui va prendre plusieurs jours à cicatriser. Indélébile. Et il y a Clem. Cette petite fille et sa relation avec Lee sont ce que j’ai vu de plus touchant, de plus mature et de plus juste depuis… On s’en fout de ma vie, en fait. Ce genre de considérations apparaissent d’une futilité vertigineuse depuis que j’ai terminé ce jeu.

 The Walking Dead

… and yes ! This is a game.

Je n’ai vraiment pas envie de détailler l’objet ni de débattre sur la question un peu gonflante de la frontière entre expérience intéractive et vrai jeu vidéo. Je donne en quelques lignes ma position sur le sujet. Les petits gars de Telltale ont su proposer un équilibre parfait entre jeu d’aventure classique, et apport en émotions via des systèmes d’actions contextuelles et de multi-gameplays qui s’adaptent aux situations. Et il faut voir comme c’est réussi. Certaines séquences sont cadrées de manière sublime, nous mettant au cœur d’un enjeu et d’une tension qui profite à merveille de cette synthèse entre un vocabulaire télévisuel, un univers de comics ultra-psychologique et un véritable jeu vidéo assez révolutionnaire. Je pèse mes mots. Certaines séquences avec angles de caméra mouvante en temps réels m’ont donné des frissons et m’ont arraché des exclamations subjuguées toutes les 5 secondes.

Et ceci est la preuve que même avec une réalisation minimaliste on peut faire ressentir des choses extrêmement fortes aux joueurs. Le look d’ensemble tire à la fois partie d’une esthétique comic book et de cadrages propres à une série dramatique : voilà une alchimie très opportune pour des considérations techniques, de rentabilité et d’accessibilité à un public plus large, moins susceptible d’être choqué par les images. Le pari est ici doublement réussi : produire un jeu qui n’aura pas coûté le PIB d’un pays à cause d’un pari technique superflu. Et en même temps quoi de mieux pour nous jeter à la face une écriture d’une puissance phénoménale qui brille d’autant plus qu’elle n’est pas camouflée derrière un graphisme de pointe ? Le scénario, les dialogues, les situations, la psychologie de ces personnages qu’on n’oubliera pas : tous ces détails survivent aisément à une représentation agréable, mais volontairement simpliste. Et ça fonctionne. Du tonnerre même.

Voilà, vous l’aurez compris, je suis encore sous le choc. Et cela fait quasiment un mois que j’ai terminé la première saison de The Walking Dead, le jeu. Jouable sur toutes les machines possibles **, il serait presque criminel de passer à côté de ce chef d’œuvre. Surtout si on est amateur de cet univers qui est montré sous un jour fabuleux au niveau de l’implication et des émotions. Je pense sincèrement que cette première saison fera date, et qu’un genre poussiéreux comme le point’n’click/aventure en quête de narration dynamique et immersive trouve ici une sorte d’itération ultime. Cela aura pris du temps, mais maintenant les développeurs peuvent arrêter de chercher. La quête de l’aventure qui mêlerait à la perfection le gameplay du jeu vidéo à la narration cinématrographique et qui briserait cette frontière infranchissable selon certains entre l’intéractivité et la narration cinématique s’est achevée en cette superbe année 2012. On y est les enfants, les génies de Telltale ont trouvé le Graal et c’est auprès de The Walking Dead que ça se passe.

* le jeu est découpé comme une saison de 5 épisodes, et la seconde a été confirmée par l’éditeur

** PC, Xbox 360, PS3, Ipad –privilégiez la version PC qui rend possible une manipulation pour avoir les textes en français

 The Walking Dead

 

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Windjammers

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Tandis que la Neo Geo est habituée à la baston et aux shoot’em up, Data East décide de sortir complètement des sentiers battus avec un titre au concept presqu’inédit : Windjammers (Flying Power Disc en version japonaise). Un jeu de frisbee. Audacieux concept mais finalement pas si inintéressant que cela pour de l’arcade. Disponible à la fois en borne et sur console de salon, que ce soit cartouche ou CD, Windjammers surprend tout le monde et il faut bien avouer qu’il y a de quoi.

windjammers neo geo 001 Windjammers

Windjammers nous met dans la peau d’un des six compétiteurs. Japonais, Anglais (Coréen si vous jouez sur une console occidentale), Espagnol, Italien, Allemand et Américain. Les deux premiers correspondent aux débutants, les deux suivants à des joueurs intermédiaires pendant que les derniers sont destinés aux joueurs chevronnés. Ils ont en effet chacun leurs propres caractéristiques, plus ou moins orientées vitesse ou puissance. Les effets donnés au frisbee ne seront pas les mêmes selon. Une fois votre choix fait, il s’agira d’affronter les six concurrents (nous-même compris) d’affilée, avec une difficulté croissante. Si le mode easy porte bien son nom, les modes medium, hard et MVS constituent une autre paire de manche, surtout en raison d’un nombre limité de crédits. Mais cela ne nous en dit toujours pas davantage sur les mécaniques de gameplay.

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Celles-ci se révèlent être à la fois simples et incroyablement complexes. Simples car elles ne reposent que sur deux boutons : A pour envoyer le frisbee, B pour effectuer un lob. En mode défensif, A permet d’effectuer une glissade, et ainsi aller plus vite pour rattraper le frisbee. Une prise en main optimale donc. Mais ces deux touches sont complétées par les directions du stick analogique et notre timing. Ainsi, une pression au moment de toucher le frisbee effectuera un contre rapide, se positionner dans son axe d’arrivée en avance permet d’effectuer une super attaque. Propre au personnage, elle constitue une véritable plaie pour l’adversaire qui doit deviner sa nature et sa direction. En effet, les combinaisons de touches, à savoir directions et A ou B, sont également valables pour ces techniques réellement dévastatrices. La meilleure façon de les contrer viendra de l’expérience du joueur puisqu’elles s’apprivoisent au fil des parties. Tout cela dans quel but ? Envoyer le frisbee dans les filets, à l’arrière de votre adversaire. Ceux-ci sont découpés en deux zones, 3 et 5 points. La partie se joue en 15 points, pendant 45 secondes (12 points et 30 secondes sur des consoles occidentales). Autant dire que le temps passe vite, très vite et la moindre erreur se paie cache. Mais ce n’est pas tout, puisque le frisbee n’est pas obligé d’être envoyé de manière rectiligne, il peut tout à fait être « brossé » comme diraient nos amis footeux, autrement dit envoyé avec effet, et surtout envoyé sur les deux murs perpendiculaires aux buts pour y rebondir. Et presque toute la stratégie du jeu repose sur la gestion des rebonds. Selon l’angle et la vitesse du frisbee, l’effet ne sera pas le même. Et quand nous réalisons que certains terrains disposent de murs au beau milieu de la salle, nous pouvons être assurés que la courbe de progression de Windjammers est proprement hallucinante. Si les premiers échanges se veulent naturellement timides, c’est pour mieux fuser quelques heures plus tard. D’où la notion de complexité : il y a toujours quelque chose à apprendre ou à maîtriser. Un débutant ne mettra pas à l’amende un pro.

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L’intérêt premier de Windjammers repose d’ailleurs sur son mode deux joueurs. Car si le solo permet de progresser et de découvrir deux mini-jeux assez sympas – un lancer de frisbee sur la plage et une tombée de quilles –, le multi constitue la réelle motivation à l’allumage de la console. En versus, chacun peut opter pour l’un des six personnages et les six terrains du solo. Ces derniers varient réellement les parties puisqu’ils offrent des configurations radicalement différentes. Petits contre grands, panneaux à 5 points aux extrémités contre panneaux à 5 points centraux, milieu de salle vide contre petits murets. Chacun y trouvera son lieu de prédilection. Pas de chance, pour être un bon joueur de Windjammers, il faut apprendre à jouer sur chacun d’eux. Il sera donc une fois de plus demandé au joueur de la rigueur et du temps de jeu. Cela dénote réellement avec l’habillage extrêmement simple du titre de Data East, la technique n’étant clairement pas son fort. Les arènes n’explosent pas de détails, les personnages sont peu charismatiques, mais ce n’est que pour mieux garder de la ressource pour l’animation, fluide en toute circonstance. Jamais prise en défaut, elle permet de suivre le fil de l’intégralité des parties, même les plus rapides. Le tout accompagné par des musiques certes peu inspirées mais tout à fait en accord avec le côté punchy du titre.

Windjammers Neo Geo 002 284x224 Windjammers

Sous ses airs d’OVNI au sein de la ludothèque Neo Geo, Windjammers constitue très certainement l’un des titres les plus fédérateurs. Hardcore gamers ou joueurs du dimanche, tous succombent au charme immédiat du jeu. Sa durée de vie, rachitique en solo, est compensée par un mode Versus inusable. L’une des perles du monde Neo Geo.

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Sega Vintage Collection : ToeJam & Earl

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Fort d’un catalogue quasi-inépuisable de titres résolument rétro, Sega continue la diffusion en dématérialisé de ses grands classiques avec en ce moment, il faut bien l’avouer, une offre plus percutante et plus avantageuse qu’à l’accoutumée, grâce aux compilations estampillées Sega Vintage Collection. Et comme chez Archaïc on aime bien les choses qui sortent un peu des sentiers battus, nous allons nous intéresser au package ToeJam & Earl, qui réunit les deux épisodes sortis sur l’électrique Mega Drive, le troisième et dernier épisode étant, précisons le, sur la volumineuse Xbox. Deux jeux pour deux genres totalement différents, mais qui partagent l’idée commune qu’être haut en couleurs peut être aussi un signe d’une grande originalité. Il est temps de dépoussiérer le ghetto-blaster et de faire péter le son intergalactique, pour partir à la découverte d’une série injustement méconnue. Ça va groover.

xbla svc toe jam 1 megadrive jaquette Sega Vintage Collection : ToeJam & Earl

ToeJam et Earl sont deux extraterrestres venant de la planète Funkotron. Hauts en couleurs dans leurs tenues tout droit venues des années 80, ils affectionnent particulièrement la musique funk (vous saisissez) mais également les virées à travers l’espace infini, à bord de leur vaisseau au curieux design à mi-chemin entre l’engin de Zero Wing (For Great Justice!) et une chaîne hi-fi vissée sur un snowboard. ToeJam a beau être un pilote intrépide possédant entre autres trois jambes chaussées de Converse, il n’en reste pas moins naïf en pensant que son pote Earl conduira sérieusement leur bolide s’il lui file gentiment les commandes. L’alien bedonnant en question, affublé d’un simple bermuda, ne pourra pas en effet s’empêcher de faire n’importe quoi, et surtout pas d’éviter que la bicoque spatiale se mange en pleine face une météorite qui flânait tranquillement avec ses amies. Une percussion, une tentative désespérée d’éviter la catastrophe… Mais en vain, leur engin s’écrase et s’éparpille en une multitude de morceaux sur une planète inconnue. Indemnes mais bien embêtés, nos deux rescapés ne se découragent pas. En réunissant tous les bouts de leur OVNI, ils pourront repartir sans aucun problème. Le souci, c’est qu’ils se sont plantés sur le bout de caillou le plus inhospitalier de l’univers : la Terre.

Sorti à l’origine en 1991, ToeJam & Earl arriva dans le paysage vidéoludique avec une certaine audace en se détachant par quelques points de ses compères de rayonnage, aussi bien dans son concept que dans son enrobage. Nous voilà donc lâchés sur notre chère planète, pleine de dangers, avec pour la simple quête de retrouver les morceaux de notre bécane. Une vingtaine environ. Le jeu est très fortement inspiré du roguelike, genre encore très peu présent sur consoles à l’époque. Pas de levels aux scrollings bien arrêtés, mais bien une large carte, représentant littéralement un étage, où l’on peut se déplacer et exploser librement, dans les limites imposées par le vide sidéral. Une fois que l’on aura jugé d’avoir passé suffisamment de temps à se balader – et éventuellement après avoir trouvé une pièce du vaisseau, il suffira d’emprunter l’ascenseur qui vous emmènera au palier suivant. S’offrent au joueur, en début de partie, deux choix: traverser les niveaux déjà présents, en dur, comme un jeu normal, ou utiliser une « étonnante » fonction de génération aléatoire de tableaux. Aujourd’hui, avec des jeux comme Minecraft, The Binding of Issac, Diablo ou encore TFL : Faster Than Light, ce genre de « technologie » est d’une banalité affligeante, mais dans les années 90, sur console de surcroit, elle avait du mordant! Ainsi, à chaque nouvelle partie, le joueur aura à sa disposition de quoi réanimer sans cesse son esprit de découverte, avec différentes proportions d’étendues d’eau, d’herbe, de routes, de sables mouvants, et de vide. Pas d’inquiétude sur ce dernier élément, car si jamais vous avez la maladresse de tomber dans un trou ou que par hasard un ennemi vous y oblige, vous serez envoyé à l’étage inférieur, avec pour obligation de retrouver un monte-charge pour personnes.

Autant dire que l’aléatoire sera le maître-mot de ToeJam & Earl, et pas seulement sur le point clef cité précédemment. Nos deux aliens, plutôt pacifiques, ne possèdent de base d’aucun arsenal pour se défendre. Le bouton action sert uniquement, de base, à se faire discret pour échapper à d’éventuelles menaces. Mais, preuve du sens inné et légendaire qu’ont les humains pour la défense de l’environnement, de nombreux objets sont éparpillés sur le sol, prêts à être ramassés. On y trouve de la nourriture, aussi bénéfique que nocive pour nos personnages (la junk-food soignant logiquement le plus), des dollars, mais également des… Cadeaux. Aux formes et couleurs diverses. Et comme il s’agit de présents, le seul moyen de connaître leur contenu, et donc leur effet, c’est de les ouvrir. Tant que le test n’aura pas été opéré, un simple ?????? sera indiqué en lieu et place de la description du dit paquet présent dans l’inventaire. Les objets offerts sont nombreux : bouée gonflage, fronde lanceuse de tomates, rocket boots, pogostick, une vie supplémentaire… Mais également un choc électrique vous tuant instantanément, une pluie de tomates, et tout un tas d’autres trucs dangereux qui ne manqueront pas de vous pourrir la vie. L’idée, la chose, ou tout ce que vous voulez, est alors de savoir QUAND essayer, quitte à y perdre quelques dents, voir sa peau.

Côté personnages non joueurs, c’est le même refrain. Il n’est tout autant pas simple, la première fois que l’on lance le jeu, de savoir qui sera véritablement votre allié et qui viendra vous ruiner l’existence. Citons en quelques uns, en laissant planer le doux plaisir de découvrir les autres. Pour nous aider dans notre quête, nous pouvons compter sur l’aide de nombreuses personnes, comme ce mystérieux homme habillé d’un costume de carotte, qui nous dévoilera, moyennant quelques sous durement gagnés, le contenu de certains cadeaux. Nous avons aussi le magicien mal fagoté qui vous soignera, et également la boite à lettre américaine qui fera office de boutique par correspondance pour acheter cadeaux et bonus divers… A condition d’oser l’approcher, car il existe un alter-égo démoniaque de celle-ci, qui vous fera sursauter avant de vous exploser votre barre de vie. Les apparences sont souvent trompeuses dans ToeJam & Earl, et des sujets comme l’ange cupidon et la danseuse hawaïenne seront souvent sources de nuisances… Sans parler des ennemis à proprement parler, comme le groupe de nerds visiblement décidés à vous disséquer, le vicieux camion de glaces qui spawn n’importe comment pour vous écraser, ou encore ce petit être quasi-invisible et pervers qui vous sautera dessus en râlant « boogie, boogie, boogie ».

Une belle palette d’individus qui apportent d’avantage de consistance au petit délire que propose le titre, décidément très décalé de par son univers, extrêmement flashy et coloré (ces backgrounds osés…), rempli de culture des années 80 et 90, d’humour et de caricatures de l’humain en général, et du peuple américain en particulier. Un titre rigolo qui offre la possibilité, plutôt rare à l’époque, de pouvoir être joué à deux, en coopératif simultané. L’écran se coupe en deux dès lors que deux joueurs sont trop éloignés, ce qui permet en conséquence d’explorer bien plus rapidement les niveaux et de diviser par deux le risque de se faire avoir soit-même par un cadeau / ennemi / truc aléatoire (rayez la mention inutile), et ainsi de réduire une difficulté un tantinet élevée en solo, pour des raisons tout à fait random, comme nous l’avons déjà dit. Puis à plusieurs, c’est toujours mieux, surtout pour profiter de graphismes richement animés, de ces petites idées spécialement ajoutées pour le multijoueur, tout à fait marrantes et tout à fait inutiles (mais donc indispensables), et surtout de musiques vraiment originales pour un jeu-vidéo, mélange de musique funky et de cette sonorité métallique que seule la Megadrive pouvait (ou non) offrir.

Pour résumer, ToeJam & Earl premier du nom est un titre original, toujours agréable à jouer de nos jours, servi par une technique et un enrobage de bonne volée, qui se savoure d’avantage en compagnie d’un ami, à discuter broderie et du bon vieux temps, tout en essayant d’esquiver des évènements imprévisibles et de retrouver ces fameuses pièces de vaisseau pour renvoyer nos amis aliens sur leur planète. La promenade touristique en solo est moins palpitante, mais perceptible, et ça c’est cool.

xbla toe jam earl 04 Sega Vintage Collection : ToeJam & Earlxbla toe jam earl 02 Sega Vintage Collection : ToeJam & Earl

xbla svc toe jam 2 megadrive jaquette Sega Vintage Collection : ToeJam & Earl__________

La boulette. ToeJam et son pote Earl sont dans la mouise, jusqu’au coup. Tous justes rentrés de leur escapade catastrophique qui les ont amenés à rencontrer les habitants de cette chère Terre et leur bienveillance vis à vis des aliens, les voilà face à une menace qui va mettre en péril la quiétude de la planète Funkotron. Et par leur faute en plus. En effet, en retournant sur leur terre natale avec un vaisseau réparé, les deux amis ont embarqué avec eux puis laissé échappé une tripotée une tripotée de terriens qui causent, dans ce nouveau milieu, de nombreuses nuisances et dégâts matériels. Pour laver leur réputation en réparant leur bêtise, nos extraterrestres ont préparés un plan fort simple: capturer tous les humains et les envoyer presto, via une capsule spatiale, là d’où ils viennent. Une nouvelle mission pour eux, et une nouvelle source d’amusement pour nous.

Et tant qu’à faire, autant changer de genre! Fini le jeu d’aventure/action un peu expérimental et aléatoire, place au classique par excellence du jeu-vidéo: le plateformer! Mais pas question de lâcher les mots originalité et audace pour tant, pas chez Johnson Voorsanger Productions en tout cas, qui sortit ce second épisode pas moins de trois ans après le succès essentiellement critique de l’opus originel. De l’eau a coulé sous les ponts, et beaucoup d’excellents titres dans la même lignée sont déjà présents dans les têtes des joueurs et dans les débats ô combien stériles des gueguerres Super Nintendo versus Mega Drive. Mais ce ToeJam & Earl : Panic on Funkotron se détache quelque peu de la masse.

Si nous avons à faire à un jeu de plateformes, pas question de nous balancer une tonne d’ennemis à la figure avec comme seule option de leur sauter sur le crâne pour les neutraliser. L’option choisie par les développeurs, plutôt bonne, est de limiter le nombre de menaces à l’écran, mais aussi de les cacher aux yeux du joueur quatre-vingt pour cent du temps. Pas de souci cela dit. Nos deux deux aliens sont affublés des classiques actions comme sauter et se baisser, mais aussi de la possibilité de fouiller le décor à la recherche d’homo-sapiens planqués. Arbres à secouer, bouches d’égout à ouvrir, plantes à fouiner, tel sera, en partie, notre lot quotidien pour mener à bien notre mission. Les envahisseurs à débusquer sont indiqués par un très précis radar qui relèvera leur position générale avant de clignoter vigoureusement quand ils seront très proches. Une fois en visuel, il faudra être très réactif et balancer copieusement l’adversaire de bocaux avant que ce dernier fuit ou attaque. Oui, de bocaux. Les mêmes que ceux utilisés pour stocker de la bonne confiture ou toute autre forme de conserves faites maisons. Une fois suffisamment assénés de coups, l’ennemi sera capturé comme un vulgaire Pokémon, durant quelques secondes, juste le temps de récupérer le récipient. Simplissime. Pour revenir rapidement aux secousses en tout genre de tout à l’heure, nous sommes dans un ToeJam & Earl, et quelques restes subsistent de l’ancien épisode. Certaines caches ne contiendront pas nécessairement d’ennemis, mais aussi de cadeaux contenant différents bonus (mais plus de choses contondantes ou mortelles, ouf…), diverses formes de nourritures… Mais également des pneus ou encore des boules de bowling qui iront se fracasser sur votre crâne si vous n’esquivez pas à temps. Des changements, mais on n’oublie pas ses origines!

Heureusement, il sera possible d’utiliser un pouvoir assez étrange, nommé le Funk Scan. Accessible via la touche Start (les joies d’une manette à trois boutons) et moyennant un point de funk, il permettra d’obtenir une vue flashy du décor et de découvrir tout les éléments dissimulés à l’écran. Loin d’être un automatisme qui sabrerait à la gorge la difficulté du jeu, cette petite option s’avère bien pratique et originale, tout comme ce Panic Button bien utile en cas d’embuscade, ou enfin le rare Funk-o-vac, qui aspire toute nuisance présente sur notre téléviseur hors de prix. Accessoirement, Start permet aussi de mettre le jeu en pause, si on ne touche à rien. Tout cela ne sera pas de trop face à des ennemis qui ne sont certes pas nombreux, mais suffisamment puissants pour vous anéantir votre barre de vie en quelques secondes. Pour citer quelques uns de ses êtres vicieux et diaboliquement innocents, on affrontera par exemple des touristes, shorts et lunettes de soleil, équipés d’un puissant appareil photo, qui vous flashera copieusement la tronche tout en ricanant, la petite peste aux couettes blondes qui n’hésitera pas à vous mettre un coup de pied dans le genoux avant de s’envoler comme une fusée, mais aussi la mémère habillée d’une ravissante robe à pois rouges, qui lâchera, si vous ne la neutralisez pas à temps, son armée de féroces caniches nains roses. De véritables saloperies. Enfin sachez que pour notre plus grand malheur, on retrouvera également le petit être pervers invisible, toujours là pour vous pour vous tripoter les bourrelets d’un boogie satanique.

On remarque très vite que ToeJam & Earl : Panic on Funkotron dissimule beaucoup de petites idées et détails assez originaux: les vastes niveaux qui composent le jeu comportent de nombreux choses à découvrir et à activer, entre ces parcmètres (!) qui, en l’échange d’une pièce, vous offrira indices, trucs ou bidules plus ou moins intéressants, ou encore ces gros boutons estampillés « PRESS » qu’il faudra souvent activer en respectant un timing serré et qui vous permettra d’accéder à des zones spéciales, comme les enfers ou la psychédélique et étrange Hyper Funk Zone. Une bonne palette de mini-jeux sont également incrustés intelligemment dans certaines parties de la cartouche, mais nous laisserons aux curieux le plaisir de les découvrir. Niveau narration, au lieu de nous raconter une histoire via des cut-scenes plus ou moins animées, nous avons ici le privilège d’avoir des dialogues directement in-game, avec moult habitants qui ne sont visiblement pas en panique alors que leur jardin est envahi. Point de véritable coupure donc, hormis une transition entre chaque monde, juste le temps de lâcher un précieux – mais maintenant obsolète – mot de passe. Ceci apporte du cachet supplémentaire à l’univers de Funkotron, cette planète étrange qui semble tout droit sortie de l’imagination d’un fan de Salvador Dali qui aurait trop abusé de substances douteuses. Mais en l’état, projeté à l’écran, c’est à une véritable excentricité visuelle quasiment inclassable que nous avons à faire, avec une utilisation parfaite de tout ce que la console originelle pouvait offrir, à savoir une palette de couleurs superbement osée mais harmonieuse, des sprites énormes et richement animés, et des effets graphiques intéressants. Le jeu s’appuie également sur un level-design très imaginatif et convaincant, des contrôles précis quoiqu’un tantinet spatiaux dans la gestion de la gravité et, une fois de plus, une irréprochable bande-son qui fait agréablement vibrer les tympans.

C’est d’autant plus sympa que la bête peut toujours s’apprécier en compagnie d’un ami, avec les petits plus rigolos qui vont avec. Logé dans un genre increvable par excellence, ce second opus mérite véritablement le détour et l’essai, de part le plaisir ludique que visuel qu’il procure, tout simplement, et ce malgré toutes ces années passées. Rigolo, original sur de nombreux points, ToeJam & Earl : Panic on Funkotron fourmille de détails savamment pensés de l’esprit d’orfèvre de son petit concepteur. Une perle méconnue de la Mega Drive, et du jeu de plateformes en général. Juste awesome, plus simplement.

xbla toe jam earl 06 Sega Vintage Collection : ToeJam & Earlxbla toe jam earl 08 Sega Vintage Collection : ToeJam & EarlLa présente appréciation tient d’avantage compte de la qualité, toujours intacte, de ces deux jeux, qui méritent bien leur place parmi les classiques (boudés) de la Megadrive. Pour ce qui est de cette compilation, si, à l’instar des autres produits de la gamme, l’enrobage est plutôt sympathique, avec de jolis menus – un peu fouillis – et la présence d’un sound-test (ooohhh!) et surtout d’un indispensable mode coopératif en ligne, les options offertes par cet « émulateur » sont tout à fait banales, mais à la hauteur de ce que proposent les autres développeurs, avec des filtres graphiques basiques, la possibilité de faire des sauvegardes à tout moment, et également la possibilité d’enregistrer un replay, pour les intéressés. Quoi qu’il en soit, ces deux ToeJam & Earl, proposés à prix modique (les versions originales ne sont absolument pas rares, pour information), demeurent aujourd’hui de bons exemplaires d’originalité et de fun(k), avec un léger avantage pour le second épisode, qui se révèle être un plateformer frais, et fourmillant de petits détails rigolos qui enrichissent une expérience déjà bien décalée. Le premier épisode n’en est pas en reste, quoi qu’évidement un peu plus aléatoire et simpliste, mais dont l’intérêt ressortira avec un pote sous la main. En tout cas, si vous n’avez pas encore gouté à cette série encore une fois injustement méconnue, qui s’est malheureusement et définitivement plantée après le troisième opus sur Xbox (qui était de très bonne facture), c’est peut être l’occasion ou jamais.

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Tomb Raider

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Deux heures. Un run et demi. Voilà ce qu’il m’aura fallu pour comprendre. Ce Tomb Raider aura beau faire l’unanimité, il m’a laissé perplexe la première fois que je le lançai. Deux heures d’early game pendant lesquelles je me demandais : « est-ce que ce jeu est sérieux ? ». Oui il l’était. Et très bon aussi. Mais il m’aura fallu du temps et beaucoup d’efforts sur moi-même pour comprendre les paradoxes de cet opus : un excellent triple A, probablement le meilleur dans son domaine. Mais porteur d’augures pour le moins inquiétants sur les mutations du jeu vidéo grand public. Bons ou mauvais ces augures ? Pour moi plutôt mauvais, et je m’en vais expliquer pourquoi. Plus d’un an qu’on nous avait bassiné avec la nouvelle orientation de ce reboot. Une Lara Croft « humaine »,  des problématiques plus contemporaines, une héroïne se battant pour sa survie dans un environnement hostile . Et des codes de la série remis aux goûts du jour. Putains de goûts du jour.

 Tomb Raider

Reboot ou formatage complet ?

Soyons clairs : des codes de la série il ne reste qu’une évocation lointaine. Le cœur du jeu ? L’action, le grand spectacle, l’exagération, la surenchère et  les gunfights. Dans ces domaines, ce Tomb Raider s’impose comme une nouvelle référence, tant il est crédible sur ces points. Pour le reste, la plateforme, l’exploration, l’humanité de son héroïne et l’ambiance de quêtes archéologiques, il ne s’agit que d’un agrégat léger et sans consistance d’éléments secondaires sous-exploités. Un alibi identitaire qui évoque vaguement les origines de la saga, tout en en reniant pas mal les qualités, à la faveur d’une orientation complètement action de l’ensemble.

Le jeu démarre immédiatement, et nous met dans le bain. Enfin, Lara avant tout : une exposition d’environ dix secondes (Lara est sur un bateau avec son équipe, à la recherche du tombeau d’une entité asiatique) et, sans plus attendre, voilà que commence le calvaire de la nouvelle adolescente Croft. Et elle va en baver. J’ai eu l’impression que les développeurs ont décidé de lui faire subir tout ce à quoi elle a échappé pendant toutes les années où elle était surhumaine. Cette cinématique d’introduction annonce la couleur.  Elle va souffrir, et on va bien nous le montrer selon tous les codes à la mode : des derniers jeux vidéo tendance à grands spectacle aux montages de séries américaines qui ont cartonné ces dix dernières années, tout va y passer.

La structure du jeu se résume en des enchaînements de séquences de plateformes linéaires en guise de progression. Laquelle sera ponctuée de gunfights hyper nerveux et assez révolutionnaires pour le genre grâce à un système d’autocover  vraiment excellent. Ces deux poumons du jeu sont raccordés par beaucoup de passages où le spectacle, le grand guignol et l’exagération de l’action seront sans cesse transcendés par des incohérences de l’ordre du « what the fuck ? » bien gras. Donnant un caractère presque drôle à l’humanité et la souffrance à vocation indéniablement réalistes de Lara cuvée 2013. Souvent balancées au moyen de QTE et de mouvements de caméra tous plus étourdissants les uns que les autres, ces passage sont beaucoup trop nombreux et systématiques en l’état pour être crédibles.

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Ils le sont d’autant moins qu’il m’a été difficile de rester sérieux face au soin dont font preuve les développeurs à rendre réaliste Lara, ses souffrances et son petit corps qui a mal. Principe ô combien intéressant, mais sans cesse annihilé par des enchaînements  abrupts entre ces cinématiques montrant une héroïne souffreteuse, et les séquences de jeu qui arrivent tout de suite derrière dans lesquelles cette dernière se remet immédiatemet à sauter, tirer, esquiver…Comme si de rien n’était. Et de se remettre à boîter dans la cinématique suivante pour nous rappeler qu’elle avait mal, en fait.

Vraiment un numéro étrange qu’on nous joue là. On est dans un jeu vidéo, mais quand même. A quoi cela sert-il de courir vers toujours plus de réalisme dans la représentation, avec des matières, des animations, des modèles toujours plus crédibles, si c’est pour en rejeter les conséquences intéressantes que pourraient avoir sur le gameplay un tel naturel susceptible de nous immerger comme seul le jeu vidéo sait le faire ?  Tomb Raider est bien la preuve que le progrès infographique n’a qu’une seule vocation, ne semblant proposer qu’un unique et fatal intérêt aux yeux des développeurs et des joueurs :  l’enjeu purement et simplement cosmétique du graphisme. Décevant, vraiment décevant. Surtout, la maturité revendiquée par un tel titre n’est finalement qu’un masque anecdotique derrière lequel n’ont de cesse de se réfugier les mêmes délires adolescents de joueurs. Car les cinématiques ont beau insister sur sa fragilité, une fois reprise en main, cette Lara est tout aussi surpuissante que la précédente. Elle finit même par apparaître encore moins humaine, car jamais auparavant elle n’avait eu à réaliser toutes ces acrobaties avec un flanc béant récemment percé par une tige métallique, où une cheville broyée par un piège à loup. Je crois même me rappeler qu’elle n’a pas toujours disposé d’un pouvoir d’auto-régénération. Voilà le plus grand paradoxe de ce jeu, mais ce n’est pas le seul.

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Du TPS/aventure de qualité

Car l’autre côté surprenant du jeu tient dans le fait qu’il s’agit probablement là du meilleur shooter/aventure  occidental en vue à la troisième personne que j’ai terminé. Les combats dégagent une sorte de souplesse, de fluidité (l’auto-cover , encore une fois, est génial) qui dépassent la concurrence. Les déplacements des ennemis laissent beaucoup moins de fenêtres « connes » pour le headshot que dans des jeux comme Gears of War ou autres Uncharted. L’Intelligence Artificielle n’est pas miraculeuse et nous accorde quand même un peu de facilité, mais c’est significativement moins flagrant que d’habitude.

Cela accentue le fait que Lara n’est qu’à ses débuts de gunfighteuse, car la visée de base sait plutôt bien gérer une sorte de précision encore perfectible de la belle. Le spawning des ennemis est vraiment bien branlé en terme de rythme et de prise en compte de l’espace, tout comme le dosage même de la dimension TPS du jeu. Ces phases sont en bonne quantité, sans être démesurément nombreuses, et distillées de manière intelligente. Ce qui donne l’impression que dans ce jeu on tue utile. Ce reboot est une excellente surprise à ce niveau, et s’est même carrément montré addictif. En fait, tant que le jeu n’essaye pas d’être une sorte de Tomb Raider évolué, et qu’il assume complètement son parti pris action et shooter, alors il atteint des sommets en procurant du plaisir en barre. Rien que pour ça, il est indispensable pour les amateurs.

L’aventure se déroule dans des ambiances qui vont du générique beau au carrément magnifique.  J’ai été troublé car je trouvais que le début du jeu était plus que moyen niveau qualité et design graphique, pour arriver quelques heures plus tard à des ambiances sublimes avec un moteur qui s’affirme complètement. La direction artistique, elle, accomplit quelque chose d’étrange mais de réussi : on nage en plein déjà vu en ce qui concerne les lieux, mais le scénario et l’unité de temps de l’aventure nous font percevoir ces stéréotypes ambiantaux, agencés un peu n’importe comment, d’une manière décalée et extrêmement agréable. Il m’aura quand même fallu deux bonnes heures pour me sentir à l’aise dans un univers qui ne montre pas de suite ce qu’il a dans le ventre pour nous prendre aux tripes.

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Il y parvient malgré tout, même si la dimension shooter de ce Tomb Raider est livrée avec la linéarité inhérente au genre. Car il ne faut pas se leurrer, l’aspect exploration est ici assez bidon. En fait, ce monde ouvert ne semble l’être uniquement  parce que la structure de l’île est  basée sur le même modèle qu’un Prince of Persia version 2008 : des zones reliées par des parcours de plateformes exploitables dans les deux sens. Bien sûr, plus tard on pourra se téléporter pour explorer les zones. Mais rien de vraiment justifié ici. Là où déambuler et s’imprégner de son environnement était nécessaire dans les anciens Tomb Raider (on cherchait comment avancer), explorer cette île se résume à de la pure cueillette secondaire : on va chercher des mini-tombeaux et des items à droite à gauche pour faire monter le pourcentage de progression de sa sauvegarde. Rien de plus.

L’hybridation « conne » qui dérange

Si je considère que Tomb Raider est un « killer » dans son genre, il n’empêche qu’il m’est impossible de ne pas râler contre deux ou trois choses. Comme par exemple l’effet « compilations » de features issues de jeux qui ont cartonné ces derniers temps et qui a tendance à nuire ostensiblement à son identité. Et je n’exagère pas en disant cela. Uncharted : Drake’s Fortune, Darksiders, Enslaved, Alone in The Dark 2008, Alan Wake, Dark Souls, Red Dead Redemption, Assassin’s Creed, Batman Arkham Asylum, Prince of Persia 2008 et même … Colin McRae Dirt (je vous laisse le soin d’identifier l’élément de ce dernier repris vraiment tel quel). Dans 15 ans, ce Tomb Raider sera le cour d’Histoire du jeu vidéo le plus exhaustif du Monde concernant ce qui a fonctionné sur cette génération, tant ils n’ont oublié personne.

Franchement, en général je n’attache pas vraiment d’importance au plagiat ou au recyclage d’un jeu à l’autre, ayant comme principale exigence la qualité de l’ensemble. Mais, hélas, Tomb Raider est tellement extrême dans le panel de mécaniques qu’il reprend sans toujours une véritable justification, qu’il s’est produit un double effet pour ma part. Premièrement, pour un jeu misant autant sur son immersion et son identité, ça la fout un peu mal de proposer une possibilité  à l’animation aussi dégueulasse que la grimpe avec le piolet sur des surfaces spéciales (Darksiders) . Et que dire de la chasse censée donner une dimension « survie » et auto-défense à l’aventure ? Tuer une bête et la dépecer pour en revendre la fourrure ou survivre grâce à la nourriture récoltée est logique dans Red Dead Redemption ou Assassins Creed 3. Mais découper un animal mort pour n’y extraire que de l’expérience, je m’excuse mais c’est vraiment débile et injustifié. Surtout quand on compose un personnage sensible au meurtre au début de l’aventure… On se demande vraiment si les développeurs ont bien compris certaines des features qu’ils reprennent vraiment de manière copier-coller, et leur raison d’exister dans les jeux desquels elles sont issues. J’ai ressenti vraiment un goût de «mettons la possibilité de tuer des animaux et de les dépecer , parce que dans Red Dead Redemption c’est cool» même si aucune véritable utilité n’a été trouvé à la chose dans ce Tomb Raider.

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D’autre part, reprendre de manière aussi gratuite et complètement identique dans l’exécution des éléments de gameplay comme l’esquive d’Alan Wake relève vraiment, pour moi, d’un irrespect envers des jeux dont la jouabilité et sa mise au point (mouvement de la caméra, feeling de l’action) participent vraiment à une ambiance voulue par ses développeurs. Avec ce Tomb Raider, Crystal Dynamics nous dit clairement qu’une « feature », qu’un élément de gameplay créé par un jeu précis au sein de son metagame et de son identité, peuvent être extraits  tels quels et venir grossir la checklist de n’importe quel autre jeu, peu importe l’univers, l’ambiance ou le feeling général. Du coup, se dégage un manque d’identité et une logique de repompe gratuite presque malsaine dans ce Tomb Raider. Globalement, rien n’est gênant quand on avance dans ce jeu, mais j’ai souvent été dérangé dans mon immersion par une foule de mécanismes sous-exploitées (des mobs à esquiver façon Alan Wake, il y en a moins de quinze à tout casser), uniquement là pour faire le nombre et s’octroyant le droit de nier totalement l’origine des jeux originaux, tant Tomb Raider ne fait absolument aucun effort pour trouver une exploitation décente et justifiée par son univers ainsi que son gameplay à lui.

Et c’est bien là la nature de mon coup de gueule ainsi que ma conclusion. Oui, ce Tomb Raider propose un visage agréable, ludique, prenant et offrant des sensations de haute volée pour sa partie action-shooter. Oui, sa direction artistique finit par être extrêmement convaincante et son équilibre général en arrive à proposer une progression d’une fluidité assez incroyable, faisant de ce reboot le meilleur TPS-Aventure occidental du Monde à mes yeux.

Mais de l’autre côté du miroir se trouve malgré tout un produit, un calibrage de compétition vraiment mécanique, une apologie du blockbuster résolument checklisté à l’extrême, une synthèse glaciale de ce qui « cartonne ». Un condensé de paradoxes oscillant entre l’immersion réaliste et le too much grand public qui brise une à une les velléités de maturité et « d’humain » trop intermittentes de la composition de la nouvelle Lara Croft. Une preuve que le jeu AAA, les suites de blockbusters et autres reboots en tout genre résident de plus en plus en une question de cahier des charges accompli. Un report de jeux en jeux de gameplays « hors sol » complètement transunivers. Pour une vision du jeu vidéo qui dissocie beaucoup trop la démarche créatrice de la « qualité » objective sans véritable identité, fruit d’un amoncellement de paramètres à la mode qui ont fait leurs preuves. Alors une fois n’est pas coutume je ravale mes exigence personnelles, j’ingurgite volontiers  la soupe «objectivement bonne» qu’on m’a servi, mais je ne m’en ressert pas car ce n’est pas ma came. Je vais simplement sortir de table et commencer à pleurer en pensant à de futurs reboots de mes séries adorées largement susceptibles de subir le même traitement.  Dont l’une appartient à Crystal Dynamics d’ailleurs. Monde de merde.

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Tintin au Tibet

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Dans son envie de saborder l’enfance de millions de joueurs, Infogrames, après s’être s’immiscé dans le paysage gaulois d’Asterix, porte son dévolu sur la licence Tintin. Très en vogue dans les années 90 au travers, certes, des bandes dessinées mais surtout de la série animée, elle est logiquement apparue dans les consoles de nos petites têtes blondes. Pas de bol, le Infogrames de l’époque n’apprécie pas les enfants et Tintin au Tibet, sous son manteau d’adaptation grand public, cache un corps bien vicelard…

En vacances, Tintin fait un rêve étrange dans lequel son ami Tchang, rencontré au cours de l’histoire du Lotus Bleu, l’appelle à l’aide en pleine montagne, visiblement blessé. Pendant ce temps, à la télévision, se tient le récit d’un crash aérien survenu dans les montagnes du Népal. Le lendemain matin, une lettre dudit Tchang arrive, lui indiquant qu’il prend l’action depuis HongKong pour aller voir sa famille d’accueil et son oncle à Katmandou… au Népal. Tintin a la confirmation au travers d’un journal local que Tchang était bien dans l’avion qui s’est écrasé. Bien qu’aucun survivant n’ait été retrouvé, notre reporter est intimement persuadé que son ami est vivant. N’écoutant que son courage – et son inconscience, nous sommes d’accord – il prend la direction du Népal pour le retrouver.

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Qui ne connaît pas cette histoire ? En revanche, ce que vous ne savez peut-être pas est que de l’hôtel où il passe ses vacances à la grotte finale du Yéti, tous les éléments de la vie attenteront à celle de Tintin. L’aventure reprend fidèlement les étapes de la BD, en y ajoutant davantage de dangers pour les besoins du jeu. Celui-ci se présente comme un classique titre de plateforme 16 bits, à savoir présenté au travers d’un scrolling horizontal. Tout débute par un flashback dans lequel Tintin sauve Tchang. La narration enchaîne ensuite dans le fameux hôtel où résident Tintin et Le Capitaine Haddock. L’occasion pour vous de vous initier à l’esprit tordu des développeurs. Ici, l’objectif de Tintin, peu clair, est de récupérer les informations sur le crash aérien du Népal, tout en évitant les serveurs, les chiens, les balles, les enfants, … bref, tout ce qui bouge. Au moindre toucher avec le monde extérieur, Tintin clignote indiquant la perte d’un point de vie, à la quatrième touche, vous perdez un crédit. Au bout de trois crédits, « Vous avez échoué ». Clair, net et précis. Malheureusement, cette logique est également réclamée en cours de jeu. Autrement dit rigueur et sens du doigté sont requis pour espérer ne serait-ce que finir les quatorze niveaux. En effet, seuls les professionnels du pad ne se tireront pas une balle en se rendant compte que les sauts sont la plupart du temps millimétrés, tandis que certains dangers imprévisibles, induisant une logique de Die and Retry pas forcément au goût de tout le monde.

« ATTENTION Chez certaines personnes, l’utilisation de ce jeu nécessite des précautions d’emploi particulières qui sont détaillées dans la notice ci-jointe »

Non : rien ne nous avait préparé à cela, pas même la notice. Il faut même bien comprendre que Tintin au Tibet est un jeu qui ne vous aime pas. Si les niveaux de plate-forme dits classiques ne seront pas des plus accueillants, ils se font tenir la dragée haute par ceux vous demandant de dévaler une pente à toute vitesse ou les traversées de ruisseaux. Plus originaux, ils font intervenir des obstacles nécessitant plusieurs tentatives avant de pouvoir les esquiver proprement. Et si l’idée de réfléchir à la meilleure solution pourrait vous passer par la tête, sachez que chaque niveau est chronométré : pas question de dépasser dix minutes pour arriver jusqu’à Milou, la ligne d’arrivée made in Moulinsart. Tout ceci combiné aux points de vie et crédits limités fait que le public visé, à savoir les jeunes fans de Tintin, peuvent être amenés à s’encorder très vite, et c’est sans compter sur l’aberrant système de sauvegarde à base de mot de passe : 14 niveaux, 3 mots de passe, renvoyant vers les paliers 4, 8 et 12. Le game over à un niveau intermédiaire nécessite de retenter l’aventure au palier précédent.

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Pourtant, Tintin au Tibet disposait d’une plastique quasiment irréprochable, extrêmement proche du dessin original. Chaque niveau est entrecoupé de reproductions de vignettes issues de la BD, rappelant que le fil de l’histoire est conservé. Les bruitages, sans être horribles, sont corrects ; bien que les musiques, elles, aient été réalisées dans la même logique que le game design… A des années lumière de celles de la version Game Boy Color, un comble. La possibilité de les enlever dans les options ne trompe pas. Même quand il s’agit de lister les points positifs, les négatifs prennent le pas. Seuls les souvenirs de la plate-forme de la même couleur que le fond, le précipice dans lequel il est obligatoire de tomber la première fois, le piège que l’on évite désormais par cœur qui décide un jour de se déclencher avec un temps de retard, la manette qui glisse quand il ne faut pas, le chemin qu’il faut parfois deviner au prix de nombreuses vies gâchées, … Tintin au Tibet possède son lot de moments cultes, tels celui de la Tempête ou de la grotte du Yéti.

tintin au tibet megadrive 011 Tintin au Tibet

Le fan est donc heureux de retrouver son univers mais une fois la manette en main, le constat est plus amer. Difficile, laborieux, sadique, vicelard, Tintin au Tibet est en quelque sorte le jeu que l’on conseille délicieusement aux personnes antipathiques. Un stock de manettes Megadrive est requis pour espérer découvrir le – rachitique et limite foutage de gueule – générique de fin. La nostalgie l’emportera peut-être aux yeux de certains – les yeux d’enfants sont souvent plus conciliants, les miens les premiers – mais ne nous y trompons pas, Tintin au Tibet est un jeu de plate-forme très moyen. Il a juste eu la chance de présenter la bonne licence, sur la bonne console au bon moment…

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Hell Yeah ! : La fureur du lapin mort

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La première critique que j’avais publié dans ces colonnes était L.A. Noire, aussi fringant et imparfait qu’il s’est vite révélé par être orphelin, ses géniteurs ayant mis les clé sous la porte après avoir enfanté d’un fils unique. En ce qui concerne Hell Yeah !, on se retrouve un peu dans le même cas de figure, à la différence près qu’il ne se retrouve pas vraiment enfant unique. Après, c’est vrai que ses grands frères n’ont peut-être pas forcément été finis à l’urine mais entre de petits jeux de casse-brique et shoot’em up sortis sur DS – respectivement, Nervous Brickdown et Big Bang Mini – et trois petits épisodes d’une série répondant sous le nom bête et méchant d’Arkedo Series très indie, chacun étant plus mini que maxi, il est clair que les aînés font plus office d’apéritif par rapport à ce dernier effort des Français des studios d’Arkedo, ressemblant bien plus à un plat. Au final, le studio ayant annoncé sa dissolution en février dernier, Hell Yeah ! a donc la lourde tâche de faire office du seul met de ce repas à plat unique. Une nouvelle bien triste pour le paysage vidéo-ludique national car, à l’instar de ce qu’avaient pu prouver par le passé les trois opus d’Arkedo Series, les développeurs hexagonaux nous prouvent une fois de plus qu’ils ne sont peut-être ni géniaux ni parfaits mais qu’ils possèdent un certain savoir-faire et une passion sincère pour leur art qui aurait pu potentiellement les élever bien plus haut sur l’échelle vidéo-ludique dans le futur à force d’aiguisage de talent. Malgré tout, le suicide d’Arkedo ne tient et appartient qu’aux acteurs seuls – même si on peut penser tout bas que cette balle dans le pied est un assez beau gâchis – la seule chose qu’on peut faire, nous, chez Archaic, c’est de saluer l’effort du studio français, en passant généreusement ce malheureux petit orphelin taquin et indiscipliné au crible. Et comme on est de bonne foi, c’est justement ce qu’on va faire tiens…

 

Hell Yeah Screen 001 590x332 Hell Yeah ! : La fureur du lapin mort

 

Une histoire de canards

Ash est un « doux » lapin… Mais pas n’importe lequel, il représente le partie de la non-vie, sa forme la plus cruelle. Sa figure est connue de tous, il est craint de ses congénères en même temps qu’il impose le respect et l’autorité. C’est en effet le Prince de l’Hellternet, l’enfer du paysage informatique, là où sont entassés les virus plus ou moins virulents – plutôt plus que moins d’ailleurs – et autres abominations des sphères virtuelles. C’est que Ash n’est peut-être pas bien grand, ni même spécialement effrayant à regarder comme ça, mais il en a un sérieux coup dans la caboche : gratuitement violent, sans cœur, insensible et assurément égoïste, papa Seigneur de l’Hellternet a bien fait son boulot en élevant sa progéniture promise à lui succéder. Mais ce que Papa n’avait pas vu, c’est qu’il y a eu toutefois un bug dans cette mission de longue haleine de dressage de lapin. Ash est un sombre pécheur qui aime se calfeutrer dans la salle de bain afin de s’adonner à sa petite activité des plus innommables et inacceptables, vilain péché dont on se doit de garder le secret afin d’éviter une catastrophe pouvant lever une révolution sanglante de tous les habitants de l’Hellternet. Ash voue en effet une fascination malsaine envers les petits canards en plastique desquels meublent tout le temps de ses bains. Quel incorrigible gamin ce Ash ! Mais voilà qu’un jour, un mystérieux paparazzi le prend sur le fait de ses activités tendancieuses et s’empresse de diffuser les clichés au travers de tout l’Hellternet. Catastrophe ! Le lapin finit par apprendre le pot-aux-roses et vraiment, il n’est pas content ! C’est ainsi, ses prochains jours seront alloués à trouver ce coquinou de paparazzi afin de se venger et détruire les preuves compromettantes. Et comme Ash est vraiment, mais vraiment pas content, il en profitera également pour régler son compte à toutes ces petites pourritures ayant déjà eu vent de l’affaire qui se dresseront sur son passage. Que voulez-vous, autant joindre l’utile à l’agréable : en plus de faire taire des témoins potentiellement dangereux, ça défoule !

Sur ce coup-là, on peut dire qu’Arkedo a fait vraiment fort en pondant une histoire qui va chier très loin. Comme vous pouvez le constater, c’est intelligent, philosophique et indubitablement profond… Blague à part, le côté scénaristique a beau être en carton, il a au moins le mérite d’annoncer la couleur dès les premières secondes : Hell Yeah ! n’est pas un jeu qui se prend au sérieux. L’humour à mi-chemin entre le potache et le lourdingue bourré de références « geeks » au cou tordu est omniprésent. De même qu’il repose sur un incroyable mauvais goût, entre second degré cradingue et trash pur et dur. De ce dernier point, la patte graphique répond comme un écho à ce ton et cette ambiance particulière. Si les graphismes en 2D n’ont rien d’exceptionnel sur le plan purement technique – ils restent toutefois honorables pour une production de ce genre – le design jouit d’une véritable personnalité qui a de quoi lui faire autant de tort que de bien. L’identité Hell Yeah !, on adhère ou on n’adhère pas au premier coup d’œil, c’est un fait. Des couleurs exagérément criardes, tel un cartoon ayant baigné dans le gore sanglant d’un giallo dès ses premiers émoi dans l’utérus maternel, il y a de quoi faire saigner des yeux. De la bonne ou mauvaise manière… Les détails sont là, fins, ils fourmillent carrément au point qu’un simple spectateur se demande si on peut tirer quelque chose de ces écrans si brouillons. Et pourtant, la rétine du joueur s’habitue très rapidement à ce constat et lui permet de s’adonner à l’aventure de façon confortable et se délecter de ce ton si barré. Hell Yeah !, c’est un trip rock’n roll – la bande-son loin d’être anecdotique appuyant beaucoup ce dernier terme – dont la raison habitant (éventuellement) le cerveau du joueur n’est pas convié. Du délire en barre, ni plus ni moins.

 

Hell Yeah Screen 002 298x167 Hell Yeah ! : La fureur du lapin mortHell Yeah Screen 003 298x167 Hell Yeah ! : La fureur du lapin mort

 

Une histoire de connards

Le but du jeu reste simple comme bonjour : trucider tous les monstres sur son chemin. Même si les niveaux fourmillent de petits « bugs » – qui ne sont pas techniques, il s’agit seulement du petit nom donné aux ennemis « chair à canon » sensés nous embêter un peu qui réapparaissent régulièrement – nos cibles privilégiés sont des monstres uniques, tous dotés d’un skin inédit, en théorie vu qu’en pratique, certains ressemblent beaucoup à d’autres, et d’une histoire propre disponible dans l’encyclopédie répertoriant chaque monstre vaincu. Autant dire, libre au joueur de prendre connaissance ou non de cette « histoire » mais votre serviteur vous conseille de sacrifier un peu de votre temps de jeu pour en prendre connaissance car certaines sont vraiment hilarantes. En tout, pas moins de 101 de ces monstres uniques sont disséminés dans le jeu – 99 si l’on retire la némésis qui nous a conduit dans toute cette galère – voilà qui assure une aventure bien garnie, le jeu reposant sur une durée de vie plutôt généreuse – une dizaine d’heures pour en voir les crédits et une douzaine voire quinzaine d’heures si l’on veut faire les missions annexes – par rapport au prix affiché dans toutes les bonnes crèmeries du marché dématérialisé (12,99€ en tarif plein).

Théoriquement, ces 101 monstres auraient dû adjoindre une stratégie particulière afin de les vaincre, ce qui n’est pas entièrement vrai. On retrouve des monstres uniques appartenant « à la même famille » qui doivent être martyrisés exactement de la même manière. Malgré tout, la variété des stratégies est au rendez-vous et il faudra parfois faire preuve d’un brin de réflexion – chapeau bas pour les deux qui crèvent uniquement grâce à un dézoom de la caméra, méthode hyper conne mais tellement tirée par les cheveux que ça en fera buter quelques uns – de dextérité – certaines phases sont dignes d’un shoot’em up épileptique. Alors que d’autres sont simples comme bonjour – leur tirer dans la face et c’est gagné – voire carrément grotesques – face de cul !!! – et débiles – les joies des canards pot de colle. Chacune de ces créatures uniques se voient achevées par un finish move tout aussi généreux en hémoglobine qu’en connerie pouvant être lancé via des mini-jeux s’apparentant beaucoup au concept Wario Ware. Voilà qui ajoute une bonne dose d’humour à l’ensemble, la seule chose qu’on déplorera à ce sujet étant que les développeurs n’aient pas inclus plus de ces finish moves tant on finit vite par revoir les mêmes séquences au bout d’un moment.

Étant déjà en plein cœur de l’enfer, il est évident que tous ces monstres massacrés ne meurent pas vraiment. C’est pourquoi, pour asseoir sa supériorité de façon aussi gratuite que pratique, Ash se servira d’eux au sein d’un complexe annexe appelé The Island où l’on pourra se servir des vaincus comme de vulgaires esclaves nous apportant vie, argent et objets à force de dures besognes. Au final, l’endroit ne sert pas spécialement à grand-chose n’étant même qu’accessoire. On ne se contente que de gérer grossièrement les troupes dans les différents sites à exploiter, à les envoyer prendre des vacances sur la plage quand ils sont trop déprimés pour être productifs ou dans un lieu de torture lorsqu’ils se décident à jouer les rebelles et, surtout, ramasser les cadeaux résultant du travail de vos esclaves. Aussi futile que cela puisse être, l’île entretient quand même une part de délire : on n’y fait pas grand-chose de très poussé, on n’y reste pas longtemps non plus mais, surtout, qu’est-ce qu’on s’y fait vite de profiter de son statut de tyran abusant de ses droits pour s’adonner à la traite de monstres sans que personne ne vienne faire la morale. Le petit côté politiquement incorrect qui fait marrer en somme.

 

Hell Yeah Screen 004 590x332 Hell Yeah ! : La fureur du lapin mort

 

Une histoire de lapin

Pour mener à bien notre périple, il en va sans dire qu’on contrôle notre cher petit lapin Ash. Celui-ci se retrouve à parcourir l’Hellternet de trois manières : sur ses petites pattes, par le biais d’une grosse roue faisant office de jetpack ou par véhicule (sous-marin, vaisseau volant…). Chacune de ses phases jouissent d’une approche particulière. Par exemple, Ash se retrouvera très vulnérable à pied, de même que son champ d’action et de possibilités se retrouvent restreints. Avec son jetpack de fortune, il pourra sauter plus haut jusqu’à donner l’illusion de planer ou même forer certains types de roches, petit clin d’œil non camouflé à Mr. Driller et consort. Enfin, il pourra visiter l’espace ou les tréfonds marins via les véhicules. Toutes ces phases se succèdent les unes après les autres afin de donner un (faux, j’y reviendrai un peu plus tard) goût de variété au jeu. Intentions louables que voilà mais, à l’instar de l’identité visuelle du jeu, la jouabilité est un point qui sera rédhibitoire pour plus d’un joueur. Ash sur sa roue est mystérieusement glissant, ce qui a un sévère impact sur la précision. Phases de roue sur sol savonneux mis à part, on reconnaît un autre manque de précision sur les phases à pied et véhiculés, le lapin et ses engins donnant une rageuse impression d’être retenus prisonniers par une enclume bridant leurs mouvements. Ceux ayant déjà les yeux qui saignent au premier coup d’œil n’auront pas besoin de plus pour abandonner amèrement et prématurément l’aventure au bout de cinq minutes en déblatérant toute leur haine sur la dernière progéniture d’Arkedo.

Malgré tout, même si la prise en main se révèle bizarre au démarrage, énervera certainement durant le premier niveau, la patience finira quand même par être récompensée. Certes, c’est particulier mais on finit par s’y habituer, faire avec, jusqu’à même finir par faire des prouesses avec notre truc plein de poils à grandes oreilles. Ce qui n’empêchera pas pour autant de faire rager durant les missions annexes, missions assez répétitives ne reposant qu’autour de la rapidité, dextérité et réflexe du joueur avec une difficulté assez retord étant donné qu’aucune marge d’erreur n’est laissée en terme de timing. Du reste, en dehors de ces missions sur lesquelles il est aisé d’ignorer, la quête principale de Hell Yeah ! s’articule autour d’un mélange d’action, de plate-forme et d’exploration. Une sorte de Metroid – style qu’on nomme volontiers metroidvania, ne soyons pas vieux cons et flirtons avec l’air du temps – grossier, simplifié et restreint. Mais si l’on se réfère à tout ce qui a été dit plus haut, le côté pas très poussé, presque superficiel comparé aux ténors du genre, de l’ensemble du côté metroidvania se veut excusé par une pléthore de greffes d’autres petites broutilles stylistiques (Wario Ware-like, shoot’em up, etc).

Qui dit « exploration » rime avec level-design pour être crédible. De ce côté-là, Hell Yeah ! n’a pas besoin de baisser les yeux avec un sentiment de honte. Il s’en tire même incroyablement bien. Les décors sont variés et sont appuyés par une ambiance impeccable. Certes, il est certain que tous les niveaux ne s’en tirent pas de la même façon mais disons qu’on oscille entre la mention « bonne » (le volcan, la prison…) et « excellente » (le monde psychédélique ou même le délirant et à la fois pète-couille traumatisant Happy-Cute Land…). De plus, les différents clins d’œil pouvant à la fois tourner autour du fan-service vidéo-ludique et aux délires sociaux très South Park sur les bords ne feront que rendre la découverte des différents lieux drôle et attachante. Ce sera d’ailleurs la phase-même qui fera qu’on s’acharnera à voir le bout du jeu.

 

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Les Chevaliers de Baphomet : Director’s Cut – Avis de Margoth

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Le point’n click n’est pas mort, qu’on se le dise. Il suffit de jeter un œil sur la scène indépendante et de compter le nombre de projets de ce style qui en ressortent. A vrai dire, cela fait plaisir de voir qu’un tel style, longtemps considéré – à travers – comme moribond subsiste grâce à de jeunes loups plein d’avenir. Mais il ne faut pas oublier pour autant ses noms les plus emblématiques qui ont pleinement contribué à donner ses lettres de noblesse au « pointez-cliquez ». Si l’âge d’or est souvent assimilé au début des années 90 grâce aux jeux de LucasArts, il serait dommage d’omettre les années suivantes qui contiennent, elles aussi, des titres ô combien mythiques. Parmi eux, on peut compter sur la série des Broken Sword, connu par chez nous sous le nom des Chevaliers De Baphomet. Que ce soit via le premier opus éponyme ou sa suite, Les Boucliers de Quetzacoatl, un certain Charles Cécil a eu le nez fin et ne s’est pas gêné à développer ce qu’on considère maintenant comme un monument du genre. Il y a deux ans, Revolution Software se décide à rééditer son beau bébé dans son catalogue. Et comme le faire gratuitement n’est pas forcément bien perçu, cette réédition prend la forme d’un remake portant le sobriquet de Director’s Cut. Une bonne manière d’apporter un bon vent de nostalgie chez les plus vieux et inculquer un peu de culture aux plus jeunes. Mais vaut-il mieux se pencher sur cette version ou lui préférer l’originale qui, même si elle commence à dater, n’est pas si vieille que cela ?

 

Broken Sword Directors Cut Screen 001 590x443 Les Chevaliers de Baphomet : Directors Cut   Avis de Margoth

 

L’enfant illégitime…

Les Chevaliers de Baphomet : Director’s Cut tire son nom d’un petit défrichage du jeu du même nom, sorti tout de même en 1996 sur PC et Playstation et a même été remis sur les rails en 2002 via une version GBA. Mais sous ce terme pompeux de Director’s Cut, il fallait quand même qu’il apporte son lot de nouveautés et améliorations pour le justifier.

Avant d’y aller dans la critique, il faut appuyer que ce qui suivra concerne uniquement la version PC, n’ayant pas testé ses pendants Wii, DS et Iphone pour juger si ces versions disposent des mêmes soucis. La version Director’s Cut promettait surtout deux choses au milieu des autres bonus gadget (un artbook entre autres). Des séquences ajoutées et un petit coup de jeune en ce qui concerne la réalisation. Passons pour le moment le premier point pour arriver directement au second. Si l’on devait s’appuyer uniquement sur celui-là, il faudrait appeler cette cure de rajeunissement comme une bien belle arnaque. Lisser le tout, c’est bien, encore faut-il le faire pour toutes les résolutions. Et en priorité le plein écran. Quel joueur joue en fenêtré maintenant qu’on a de si beaux écrans HD hein ? En gros, celui qui ne joue qu’en plein écran ne se voit pas gâté par la fontaine de jouvence. Et même si l’on se priverait du plein écran pour passer au fenêtré, on ne peut pas dire que le résultat soit vraiment convaincant. Pas spécialement plus de détails, toujours des beaux pixels, bref, pas grand-chose de réhaussé en fin de compte. Dommage car le style cartoon de base du soft pouvait amener un résultat très sympathique car il s’agit d’un style graphique qui ne sera jamais vraiment vieillissant.

En parlant de ça, les développeurs, dans leur recherche d’amélioration de la réalisation vieillissante ont réussi en plus à l’étouffer davantage dans la poussière. Il n’y a pas à dire, ces médaillons apparaissant dès lors qu’il y a un dialogue, cela tient bien plus de la maison de retraite que du jardin d’enfants… Mais bon, à la limite, la surprise passée, ce n’est pas spécialement dérangeant. Par contre, on ne pourra pas en dire autant des voix. On retrouve de façon choquante ces voix passées au filtre téléphonique… Mais en pire ! Des répliques se voient encore plus noyées dans un son confus et dégueulasse, ce qu’on ne retrouvait pas dans l’original (le son type radiophonique oui mais les fioritures par moments, non). Sans compter que certaines à de rares moments se retrouvent corrigées, ainsi que l’intégralité des voix dans les séquences ajoutées (logique sur ce coup-là), voilà de quoi encore moins bien faire passer la pilule. D’ailleurs, c’est à se demander ce qui est passé dans la tête des développeurs pour en arriver à empirer un défaut déjà existant. Cela peut sembler bête comme argument mais on ne peut pas dire que ces problèmes de réalisations donnent vraiment envie de plus se plonger dans la nouvelle version. Autant prendre l’originale, au moins, le poids des années et les moyens techniques de l’époque l’excusent.

 

Broken Sword Directors Cut Screen 002 298x224 Les Chevaliers de Baphomet : Directors Cut   Avis de MargothBroken Sword Directors Cut Screen 003 298x224 Les Chevaliers de Baphomet : Directors Cut   Avis de Margoth

 

… Mais pas si catastrophique

A côté de la réalisation aux promesses loupées, la version Director’s Cut dispose d’un sérieux atout : ses séquences ajoutées. Charles Cécil a bien vu son compte en faisant de l’ajout qui n’est pas si insipide sans retirer l’esprit de base. Avoir fait le choix d’abaisser le projecteur sur la personne de Nico, personnage-clé du jeu qu’on n’incarnait par ailleurs jamais dans la monture originale s’avère très judicieux. Ces nouvelles séquences apportent une vision alternative intéressante car perçues par les yeux d’une autre personnalité qu’on connaissait sans vraiment connaître au final. Et éclaircir quelques zones d’ombre qu’on avait par le passé mais qui s’éclairent là d’une manière totalement logique. On pourra malheureusement déplorer qu’au final, ces nouvelles scènes soient plutôt rares et rajoutent très peu de durée de vie à l’ensemble mais le à-côté est plutôt distrayant et mérite d’exister. Et puis, réussir à les imbriquer de façon logique sans qu’on vienne remettre leur bonne teneur en question car totalement à côté de la plaque, c’est déjà admirable.

La Director’s Cut apporte aussi un autre petit plus en terme d’accessibilité. Cette version a été un peu simplifiée sans non plus aller en faire trop. La plupart du temps, cela tient surtout d’un système d’indice à trois échelons (du vague à la solution directement), ce qui n’ira pas déranger les vieux routards qui pourront se triturer l’esprit comme des masos. Mais parfois, c’est directement dans le jeu et il faut admettre que c’était assez judicieux. Le passage de la chèvre en Irlande méritait clairement ce petit traitement de faveur par exemple. Ouvrir à un plus large public sans aller trop déranger les puristes, en voilà une bonne idée.

 

Broken Sword Directors Cut Screen 004 590x443 Les Chevaliers de Baphomet : Directors Cut   Avis de Margoth

 

Voyage, voyage

Autrement, on retrouve avec grand plaisir Les Chevaliers de Baphomet si on arrive à mettre de côté les soucis de réalisation. Retrouver ce scénario bien ficelé, suivre les tribulations de Nicole Collard, journaliste en mal de reconnaissance qui assiste au meurtre d’une grosse personnalité politique avec qui elle avait rendez-vous par le tueur masqué, sujet de ses investigations depuis des mois (nouvelle séquence) et de Georges Stobbart, touriste américain victime de ce même individu à cause d’un attentat à la bombe d’un bistrot où il sirotait tranquillement sa consommation en terrasse. Événement malheureux qui incitera ces deux êtres à s’allier ensemble pour régler cette sombre affaire et qui finira par les faire suivre la trace des Templiers et de l’épée de Baphomet. Ce qui les amènera (surtout Georges à vrai dire) à voyager un peu à travers le territoire européen, même si le plus gros de l’enquête se passe à Paris.

D’ailleurs, ce qui fait tout le charme du soft pour nous, en bons Français que nous sommes, c’est indubitablement notre bonne vieille capitale fortement représentée. Et qui nous amènera certainement à bien plus rire du jeu que dans d’autres pays. Cette vision parisienne est en tout point de vue celle d’un Anglais et cela se voit. Mais attention, il ne s’agit nullement de xénophobie mal placée, simplement d’un second degré débridant de voir tant de clichés et de caricatures sur la France. Un humour «so british» dans les règles de l’art : fin, ironique et emprunt d’un côté distingué tant la vulgarité n’est jamais de mise. Mais à dire vrai, la France n’est pas la seule victime de cette petite dérision car chaque lieu en prendra pour son grade : l’Irlande et son côté campagne profonde, la Syrie et son côté bordel – dans le sens bric à brac, pas de maison close hein – et on en passe.

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Devil Survivor

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Dernière série en date d’Atlus plus ou moins rattachée à la licence fleuve des Shin Megami Tensei, les Devil Survivor se distinguent du modèle qu’offrait le plus souvent la saga ces dernières années en y ajoutant une bonne dose de T-RPG, et ils en profitent pour offrir une esthétique manga branchouille et proposer un scénario très ouvert qui laisse la part belle aux nombreux choix du joueur. Pour un coup d’essai, le premier épisode s’avère assez réussi pour s’imposer comme un des RPGs les plus mémorables que propose un support pourtant assez peu avare en la matière. Rien que ça.

Deep Night

L’histoire qui nous est narrée commence comme souvent dans un Shin Megami Tensei par un Tokyo moderne rapidement confronté à une catastrophe d’origine occulte. L’avatar, que le joueur prendra soin de nommer comme à l’accoutumée, se retrouve dans la capitale japonaise avec ses bons amis de lycée Yuzu et Atsuro pour profiter des plaisirs d’une après-midi d’été. Le petit groupe doit normalement être rejoint par Naoya, cousin du héros et programmeur de génie à ses heures mais ce dernier leur pose un lapin et leur laisse trois COMPs, des consoles de jeux aux vrais airs de DS. Enfin, des DS qui auraient des véritables fonctions online et qui enverraient des e-mails un peu glauques prédisant des catastrophes qui finissent par se réaliser. Atsuro, lui-même informaticien un peu geek, entreprend rapidement de craquer la sécurité des appareils modifiés par les soins de Naoya pour y voir plus clair.

Devil Survivor Screen 1 Devil Survivor

Et c’est là que les événements prennent un cours étrange. Les COMPs vomissent des démons que nos lycéens doivent vaincre à mains nues pour s’en rendre maître, la force de défense japonaise établit des barricades autour de Tokyo sous le prétexte pour le moins suspect de fuites de gaz toxiques, les activités d’un mystérieux culte ésotérique se font de plus en plus visibles et notre héros voit apparaître au-dessus des gens qu’il rencontre le nombre de jours qui leur reste à vivre. Gros problème : à l’intérieur des barricades, personne ne semble avoir plus d’une semaine à vivre. Encore plus gros problème : notre petit groupe se retrouve avec un délai encore plus serré.

Bref, le postulat de départ pose beaucoup de questions et instille une atmosphère d’urgence qui accompagnera le joueur du début jusqu’à la fin. L’aspect survie promis par le titre est bien présent en commençant par les rigueurs imposées par le blocus de Tokyo. Pas d’électricité, pas de transports en commun, pas d’accès régulier à de la nourriture… Même si ces données classiques de toute catastrophe naturelle ne constituent pas le cœur du propos de Devil Survivor, elles forment en permanence un cadre oppressant qui limite les actions de notre petit groupe de personnages et qui s’impose en permanence à eux alors qu’ils ont déjà bien d’autres choses à gérer. D’autant que plus le temps passe, plus la pression s’accumule et plus la situation dans la zone de quarantaine devient volatile et ingérable… En parallèle de la grande lutte occulto-cosmique dans laquelle sont plongés les personnages, la prise en compte de ces problèmes ordinaires donne au jeu une touche de crédibilité bienvenue : ici pas de super-héros inébranlables, juste une bande de jeunes qui doivent trouver où dormir, qui fatiguent à force d’errer au hasard et qui finissent à un moment ou à un autre par flancher.

Devil Survivor Screen 2a 149x224 Devil Survivor Devil Survivor Screen 2b 149x224 Devil Survivor

Le tout est rendu plus intense encore par une gestion du rythme soutenue par la structure du jeu. Le menu principal du jeu est matérialisé par une carte de Tokyo assortie d’un menu listant une dizaine de hauts lieux de la capitale japonaise. Le joueur peut alors se « balader » librement en choisissant un quartier pour observer ce qui s’y passe, écouter les rumeurs locales ou participer à des batailles bonus permettant d’accumuler de l’expérience. Mais le cœur du jeu est clairement ailleurs, dans des événements et des combats assortis d’un logo en forme d’horloge et associés à un ou plusieurs des personnages principaux. Assister à ces passages scénaristiques coûte alors une demi-heure dans l’emploi du temps chargé de notre groupe de héros. Une journée s’avérant courte et les possibilités nombreuses, inutile d’espérer tout voir lors d’une première partie : il va falloir faire des choix et privilégier la découverte de certaines facettes du scénario au détriment d’autres. Il n’est d’ailleurs pas rare qu’un événement obligatoire qui arrive à l’improviste bouscule totalement un grand plan échafaudé par avance par le joueur.

Bien sûr, qui dit Shin Megami Tensei dit aussi (et surtout) nombreux secrets et conspirations occultes. Beaucoup de questions se posent dès le début du jeu et à chaque fois qu’une réponse est proposée, c’est pour mieux évoquer deux mystères de plus. A mesure que la trame progresse, on découvre des convergences entre les buts des personnages, les liens qui les unissent… quand ce ne sont pas les clivages viscéraux qui les séparent. Si les choix à faire s’avèrent plutôt tranquilles en début d’aventure, la dégradation de l’atmosphère au sein des de la ville verrouillée par le gouvernement radicalisent rapidement les rapports de force… au point que certains personnages ne tardent pas à mourir si le joueur n’y met pas bon ordre. C’est alors une très riche galerie de personnages qui est mise à profit : chaque joueur trouvera fatalement des personnages qu’il appréciera comme d’autres qu’il prendra très rapidement en grippe. Le jeu laisse donc le champ libre au joueur pour grandement influer sur les événements de la trame, tout en relançant très régulièrement la tension et l’action. Jusqu’au moment où il devra choisir son camp pour le grand finale en fonction de ses affinités avec tel ou tel personnage… si ce dernier a survécu jusque là. Avec cinq fins principales à débloquer et de nombreux pans du background à découvrir en choisissant de passer son précieux temps libre avec tel ou tel PNJ, Devil Survivor est donc un jeu à faire et à refaire.

Devil Survivor Screen 3 Devil Survivor

Au niveau du gameplay, on peut résumer Devil Survivor comme la version Tactical-RPG des Shin Megami Tensei de génération PS2. Bon, les deux-trois ultra-fans de la série ergoteront comme d’habitude sans fin quant au fait que Devil Survivor n’est pas un « vrai » Shin Megami Tensei, la faute à un label absent du titre original japonais et rajouté par Atlus USA lors de la localisation américaine. Mais peu importe les considérations d’esthètes monomaniaques : on retrouve les mêmes démons à recruter, le même système de fusion, les mêmes skills et la même importance des faiblesses élémentaires à exploiter, à quelques variantes près liées au mélange de la « patte SMT » avec les mécaniques du T-RPG. Cet aspect Tactical est des plus classiques : quatre unités à répartir sur une map (chaque équipe constituée d’un invocateur et de deux de ses démons), une barre d’initiative pour garder un œil sur l’ordre des actions de chaque unité, une action de déplacement et une action d’attaque à gérer à chaque tour… Bref, on est dans le vu et le revu, le T-RPG tel qu’on le connaît depuis l’enfance du genre à quelques variantes près.

En effet, le système de classes typique des T-RPG est remplacé par les familles de démons bien connues de ceux qui auront déjà fait un Shin Megami Tensei. Ces clans accordent à leurs membres une compétence raciale qui prend toute son importance sur le champ de bataille : attaque à distance, soin à distance, possibilité d’enchaîner deux attaques contre une unité ennemie, déplacement en vol qui ne prend pas en compte les obstacles… La liste étant longue et chaque unité intégrant deux démons, les diverses combinaisons possibles donnent au système une fluidité qu’un simple système de classes n’offrirait pas. Notons au passage que le jeu se plaît à multiplier les buts à atteindre lors d’une bataille avec toutefois une nette prédilection pour la protection de civils. Qui plus est, il n’est pas rare que le choix soit offert au joueur d’adopter telle ou telle méthode, de s’allier avec tel ou tel camp ou qu’un événement imprévisible vienne changer la donne et les conditions de la victoire en plein milieu du combat…

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Devil Survivor 2

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Devil Survivor 2 se présente sur de nombreux plans comme un gros rab de Devil Survivor premier du nom généreusement servi aux gastronomes qui n’en auraient pas eu assez avec le premier service. Mais après tout, pourquoi changer les bases d’une formule qui marche alors que vous pouvez vous contenter d’en gommer les rares défauts et d’améliorer quelques détails par-ci par-là ? La démarche est d’autant plus pertinente qu’Atlus profite du fait qu’une grande partie du travail ait déjà été accompli en amont sur le premier épisode pour s’essayer à un scénario d’un style inédit pour eux : l’invasion pseudo-extra-terrestre.

Unmei he no Chousen

Mais ce n’est pour autant qu’on bouscule les fondamentaux narratifs de la licence hydre d’Atlus : ainsi, tout commencera par une légende urbaine qui se répand dans le milieu lycéen japonais. Il semblerait qu’un mystérieux site du nom de Nicaea annonce à l’avance à ceux qui s’y inscrivent la mort imminente de leurs amis, vidéo bien gore à l’appui. Et histoire d’encore mieux cadrer avec l’air du temps, les pseudo-DS du premier épisode sont remplacées par une app Nicaea accessible depuis les smartphones des protagonistes. Il n’y a pas à dire, c’est beau le progrès. C’est donc sur ce fond de rumeurs plutôt morbides que l’avatar du héros (ce sera une fois de plus au joueur de lui trouver un nom) et son meilleur ami Daishi Shijima se retrouvent dans une station de métro à compter fleurette à leur charmante camarade Io Nitta.

Devil Survivor 2 Screenshot 01 149x224 Devil Survivor 2

S’ensuivent une vidéo d’avertissement lugubre de Nicaea, un tremblement de terre qui provoque un accident de métro et une intervention inopinée de démons qui sauvent le trio de jeunes lycéens de leur mort annoncée pour mieux chercher à les tuer par la suite. Après un court combat d’apprentissage histoire de montrer aux démons qui est le chef, notre protagoniste muet, Daishi et Io deviennent officiellement invocateurs. Ils vont rapidement éveiller les soupçons de Makoto Sako, une jeune femme qui semble travailler pour une organisation gouvernementale secrète du nom de JP’s. Cette organisation s’avère impliquée dans la lutte contre les démons depuis un bon moment et nos trois lycéens en deviennent rapidement des membres à part entière. Les choses se compliquent quand en plus des démons, apparaissent les Septentrions, de mystérieuses créatures extra-terrestres aux formes géométriques qui semblent avoir pour idée fixe de détruire les colossales antennes radio situées juste au-dessus des différentes filiales japonaises de JP’s.

Même si le titre du soft reste le même, Devil Survivor 2 s’axe beaucoup moins que son prédécesseur sur la notion de survie. En effet, tous les besoins basiques de nos héros étant pris en charge par JP’s, ils n’ont plus besoin de s’inquiéter de trouver nourriture ou logis. On ne peut malheureusement pas en dire autant du reste de la population qui souffre sévèrement des conséquences de cette nouvelle crise. Le thème de la survie prend donc un tour plus politique dans ce deuxième épisode, les trois personnages principaux étant pris en porte-à-faux entre une population excédée peu à peu menée à la révolte par des agitateurs charismatiques et une organisation secrète intransigeante trop focalisée sur une lutte d’importance capitale pour partager ses précieuses ressources en vivres et en médicaments. Comme dans le premier épisode, on sent déjà poindre les prémisses d’un choix de philosophie qui aura un impact considérable sur le déroulement de la fin du jeu. On regrettera toutefois que les meneurs des deux factions les plus évidentes s’avèrent malheureusement aussi insupportables l’un que l’autre : entre un Che Guevara du pauvre sans aucune conscience des réalités et pétri d’un idéalisme béat et un fasciste qui traite l’ensemble de la population et de ses subordonnés comme des déchets qui sont à peine dignes de l’admirer, le joueur risque de se réfugier rapidement vers les autres possibilités plus mesurées qui s’offrent à lui. Malheureusement, de ce point de vue-là, même si on reste très loin de la catastrophe absolue, Devil Survivor 2 manque quelque peu de la subtilité de son aîné.

Devil Survivor 2 Screenshot 02 Devil Survivor 2

La narration du jeu reprend quant à elle la formule du premier épisode : on retrouve ainsi l’écran principal en forme de plan de Tokyo et une liste de lieux à visiter pour assister à des événements importants de la trame en échange d’une précieuse demi-heure dans le planning très serré des protagonistes. Etant donné les ressources considérables de JP’s et l’ampleur des opérations de l’organisation, nos héros finiront en plus par voir du pays en accomplissant également des missions à Nagoya et à Osaka, diversifiant ainsi les lieux visités. Et ces virées seront aussi l’occasion de croiser de nouvelles têtes. La galerie de personnage de Devil Survivor 2 s’avère ainsi encore plus riche que celle de son prédécesseur et le jeu implémente également un système inspiré des Social Links de Persona 3 et Persona 4 : en consacrant un temps précieux à faire la connaissance de tel ou tel personnage, le protagoniste verra son degré d’affinité avec lui augmenter, ce qui se traduira par un meilleur travail d’équipe et la possibilité de fusionner de nouveaux démons spéciaux. Bien sûr, réussir à faire la connaissance de tous les personnages demandant une gestion de l’emploi du temps digne de celle d’un assistant parlementaire. De manière plus probable, il faudra mettre à profit le système de New Game Plus pour apprendre à découvrir de nouveaux personnages.

Devil Survivor 2 Screenshot 03 149x224 Devil Survivor 2

Si ce deuxième épisode se montre plus généreux en contenu, il y a toutefois une contre-partie. En effet, la trame du jeu est bien moins modulable que celle de son aîné. Le joueur se voit parfois proposer des choix cornéliens quand une vidéo du site Nicaea l’avertit de la mort prochaine d’un de ses compagnons, mais il suffit la plupart du temps de se consacrer en priorité au sauvetage et d’arriver dans les temps pour prévenir le drame. L’histoire est d’une certaine manière plus linéaire et plus dirigiste et les choix du joueur ont globalement peu d’impact sur ce qui se passe avant la partie finale du jeu. De la même manière, l’augmentation du nombre de décors a forcé les concepteurs à sabrer l’accès aux zones non essentielles à l’histoire, limitant de fait la liberté d’action du joueur. Ainsi, Devil Survivor 2 est plus grandiose et plus épique que son prédécesseur, et également plus classique, perdant au passage une certaine proximité avec les personnages née d’un cadre plus modeste et de considérations plus terre-à-terre. Il garantit toutefois une trame prenante pleine de morceaux de bravoure.

Pour ce qui est du gameplay, Devil Survivor 2 ne fait que reprendre et améliorer les mécaniques de son grand frère, mélangeant allègrement le T-RPG et les systèmes devenus classiques de la saga Shin Megami Tensei, raffinés à l’extrême. Inutile donc de revenir sur ce qui a déjà été dit dans la critique du premier épisode, l’ensemble restant parfaitement valable en dehors de quelques détails. Ainsi, les compétences raciales des démons peuvent maintenant être améliorées passé un certain niveau. La liste des compétences que les invocateurs peuvent voler et utiliser a aussi été ré-équilibrée pour rendre les attaquants physiques viables et plus efficaces en fin de jeu. Et le Compendium fait enfin sa ré-apparition, permettant d’expérimenter à l’envi avec le système de fusions et de compléter une collection de démons qui compte sans doute parmi les plus pléthoriques des différents Shin Megami Tensei.

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Mais l’évolution la plus notable du gameplay est sans doute la refonte du New Game Plus. Si Devil Survivor était déjà très axé sur cet aspect, sa suite bénéficie pleinement des apports de la version Overclocked. Ainsi, il ne suffit plus de finir le jeu pour débloquer d’un coup tous les les bonus : le New Game Plus est ici à la carte. Accomplir certaines objectifs en cours de jeu débloque de simili-succès dont la valeur en points varie en fonction de la difficulté de la tâche. Ainsi, si parvenir à lier pleinement connaissance avec un des personnages principaux est relativement aisé et ne rapportera que peu de points, totalement compléter le Compendium ou finir le jeu sans faire un seul des combats annexes qui permettent de récupérer de l’expérience bonus s’avère autrement plus délicat, avec à la clé une récompense en points bien plus conséquente. Et ces points amassés une fois le boss final vaincu peuvent ensuite être dépensés au début d’une nouvelle partie pour conserver ses démons de haut niveau ou débloquer de nouveaux boss optionnels. Le système a donc le double avantage de renouveler l’expérience de jeu et d’encourager le joueur à mener sa nouvelle partie d’une autre manière pour débloquer d’autres succès. Le système est tout bête mais encourage à reprendre le jeu pour en découvrir toutes les subtilités.

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D’un point de vue technique, pas non plus de gros changement par rapport au premier épisode: la charte graphique du jeu recycle même une bonne partie des sprites et des décors de Devil Survivor. Tout cela reste donc toujours aussi vivant et coloré à l’écran, un très bon point. Le chara-design de Suzuhito Yasuda revient également en force : ceux qui ont détesté et conspué son travail ne changeront sans doute pas d’avis mais son esthétique manga branchouille fait maintenant partie intégrante de la patte artistique des Devil Survivor. Seul changement notable : la musique a été cette fois composée par Kenji Ito ! Voir le créateur des légendaires pistes de Seiken Densetsu s’atteler à la composition d’un Shin Megami Tensei a quelque chose de très étrange, sa musique étant aux antipodes de celles qui accompagnent traditionnellement la saga phare des RPGs horrifiques. Malheureusement, le style rock apparemment obligatoire dans la série d’Atlus a une nette tendance à occulter une bonne partie de ce qui fait l’identité de la musique d’Ito. Pas toute son identité, heureusement. Il n’en compose pas moins à son habitude une excellente bande-son, riche de pistes qui donnent la pêche.

Devil Survivor 2, c’est donc un autre Devil Survivor premier du nom, à la fois plus carré au niveau du gameplay et désireux d’utiliser une formule maintenant bien rodée pour explorer d’autres thèmes en conservant une structure familière pour le joueur. Atlus n’en est pas à son coup d’essai en la matière, de la duologie Persona 2 au couple Persona 3 / Persona 4 en passant par les Devil Summoner mettant en scène Raidou Kuzunoha et les Digital Devil Saga. Et si d’autres compagnies que nous ne nommerons pas ici se complaisent dans un recyclage stérile et redondant, Devil Survivor 2 est le fruit d’une longue expérience en matière d’optimisation du travail déjà accompli précédemment. C’est une démarche qui a aussi ses travers : une suite aussi inspirée par son aîné ne pourra que difficilement l’égaler en matière de fraîcheur et d’originalité. Mais une chose est sûre, utilisée avec parcimonie, la méthode est idéale pour accoucher d’excellents jeux. Devil Survivor 2 en est une preuve supplémentaire.

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Wario Ware Touched !

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Présenté comme l’un des fers de lance de Nintendo à la sortie de la DS, Wario Ware Touched ! reste pourtant l’un des seuls de sa propre écurie à réellement faire office de vitrine face à la révolution technologique de sa nouvelle console. Après tout, sa mascotte Mario n’était présente que par le biais d’un remake de Super Mario 64 – que beaucoup connaissent déjà de toute manière. Et en plus, le Metroid Prime Hunters : First Hunts, même s’il montre toute l’efficacité d’un écran tactile pour un FPS, ne reste qu’une vulgaire démo et non un jeu complet qui sortira tout de même un an plus tard – qu’on connaît déjà aussi qui plus est puisqu’il ne s’agit que d’un remake également et non un nouvel opus. Choix plutôt étrange en terme stratégique de la part de Big N puisqu’on ne peut pas dire que le concept Wario Ware fasse l’unanimité par rapport à d’autres franchises de la marque comme Mario Kart ou bien encore Zelda. Malgré tout, l’alter-ego maléfique bouffeur d’ail du plombier rouge assure de façon digne son heure de gloire à cette petite sauterie d’inauguration malgré le fait que Sega ait tenté de l’ombrager un peu avec son Project Rub techniquement aussi réussi mais souffrant d’une identité moins affirmée. Avec Wario Ware Touched !, Nintendo sort le grand jeu même s’il prend le risque de rendre les deux opus précédents de la série totalement obsolètes tant ils paraissent ridiculement has-been à côté de l’innovation tactile faisant office d’une seconde peau de fort bon goût. Quoique, encore faut-il le digérer ce bon goût de gousse d’ail…

 

Wario Ware Touched Screen 001 Wario Ware Touched !

 

Le retour du vilain petit canard

Wario Ware, c’est un concept hérité de la génération précédente, à savoir via deux épisodes sortis avant cette version DS : une sur Gamecube ainsi que son homologue portable sur GBA. Que tous ceux ayant été fortement irrités par les premières montures reviennent de suite sur leurs pas, peuvent changer de page, ne se risquent même pas de donner une chance à ce volet – ni même les suivants sur Wii, DS encore et bientôt Wii U – car Wario Ware Touched ! ne va pas réinventer la poudre. Il revient sous la même forme, arborant une marque de fabrique à l’identique. En gros, on est toujours face à un enchaînement de mini-jeux très courts (le temps se comptant en une poignée de secondes pour la plupart), n’amenant qu’une action du joueur des plus rudimentaires. D’autant plus expéditive doit être la réaction puisque l’enchaînement se révèle de plus en plus vicieux : au fur-et-à mesure de la réussite du joueur, le rythme s’accélère de plus en plus (ou les mini-jeux se retrouvent encore amputés en temps selon la logique qui vous parle le plus).

C’est dingue dit comme cela comme ça a l’air fort simple, n’est-ce pas ? Mais c’est tout le principe de Wario Ware : un concept simpliste. Mais pour ce qui est de la mise en œuvre, on repassera car le jeu est loin d’être évident à appréhender. Le rythme crescendo joue avec nos nerfs, se retrouver face à une série de mini-jeux avec la prétention de déchirer tous les records se trouvant vite transformé en véritable guerre personnelle où l’on aura tôt fait de pester contre son attention. Ou plutôt, son manque d’attention. Car même les personnes les plus attentionnées finissent par flancher. Tout le monde finit par flancher en vérité. Et en moins de temps qu’il n’en faut pour le dire. Vous l’aurez compris, le fond véritable de Wario Ware reste le scoring. Ce qui le conduit indubitablement à rayer une partie de son auditoire potentiel, tout le monde n’étant pas adepte de ce genre de pratique purement old-school. Et pourtant… Que les réfractaires prennent tout de même le temps de s’y pencher, ne serait-ce que pour essayer et se forger une nouvelle expérience. Pour preuve, votre serviteur fait partie des gens n’aimant pas du tout le scoring et il faut voir dans quel état fébrile il se retrouve devant un Wario Ware. A vrai dire, c’est un concept un peu à part, le côté épileptique de l’enchaînement finit par se révéler prenant. De plus, on a tôt fait de se retrouver face au game over vu le peu de temps que prend chaque mini-jeu individuellement. En gros, se faire une série de mini-jeux sera toujours plus rapide que se refaire un shoot’em up avec la ferme intention de battre son record. Là où faire le tour de ce dernier tournera autour de la vingtaine de minutes, Wario Ware n’en durera que cinq à tout casser. C’est à mon sens ce qui rend le scoring de ce jeu particulièrement attractif : il ne demande pas une grande dévotion de la part du joueur, ce dernier peut très bien agir de manière totalement désintéressée au moment-même où il entamera sa partie. Et de fil en aiguille, il se prendra à son propre jeu et se fera dévorer purement et simplement par le démon.

Enfin, à la simple condition que le joueur en question adhère au concept. Car c’est vraiment toute la particularité de la licence : on adore ou on déteste. Les adorateurs passeront de bons moments dignes d’un trip sous acide, les détracteurs auront tôt fait de tourner les talons, se demandant par la même occasion quel peut bien être le but profond de la chose. A la limite, même les partisans n’auront pas grand-chose à répliquer à cela : il n’y a pas grand-chose à dégager de Wario Ware. En vérité, la licence fait écho à une expression toute bête. « C’est stupide et inutile donc c’est indispensable ». Si cet ensemble de mots ne vous parlent pas, il y a fort à parier qu’on ne vous verra pas perdre beaucoup de temps avec Wario et ses potes.

 

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Wario, moche et méchant

Une autre particularité de la licence Wario Ware est d’être le reflet parfait de son personnage vedette. Et ce, sur tous les plans. Technique y compris. Ce qui signifie qu’il ne faut pas s’attendre à des monts et merveilles en terme de graphismes. Il faut dire ce qu’il est, Wario Ware Touched ! est loin d’être un Apollon. Et ce, même en prenant en compte qu’il fait partie du line-up de départ de la DS. Après tout, le remake de Super Mario 64 est sorti exactement à la même date et il faut reconnaître que ce dernier avait bien plus de gueule avec sa belle petite 3D. Là, on a plutôt le droit à des graphismes dignes des prouesses d’un Bob Le Bricoleur s’essayant au développement vidéo-ludique. Il n’y a pas à dire, donner des coups de marteaux dans les clous, c’est facile mais utiliser un logiciel de modélisation, ce n’est pas à la portée de n’importe quel branleur.

Par ailleurs, on ne lui en tiendra pas trop rigueur. Il faut quand même admettre que ce minimalisme s’apparentant à la fois à du homemade simili-amateur – il paraît que c’est très tendance, c’est M6 qui l’a dit – et au old-school apporte à Wario Ware un charme indéniable en plus d’une certaine cohérence. En effet, quitte à se décider de jouer dans le mauvais goût, autant faire les choses jusqu’au bout et il faut admettre qu’un jeu s’appuyant sur la stupidité et le crétin doté d’une réalisation du tonnerre digne des productions triple A… Eh bien, ça laisserait un goût assez curieux dans la bouche même si celui-ci serait très certainement indéfinissable. Bref, autant se contenter de la saveur qui nous est donnée là, à savoir la gousse d’ail concentrée.

 

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La vitrine, la vitrine, la vitrine !

Malgré ses excès de zèles volontaires des développeurs, leur fainéantise s’arrête bien là car Wario Ware Touched ! trouve son intérêt ailleurs. Faisant partie du line-up de départ de la DS, n’ayons pas peur des mots en disant qu’il s’agit sans aucun doute du jeu affichant le meilleur aperçu des fonctionnalités de la console à ce moment-là. N’oublions pas que la portable de Nintendo était un concept inédit et novateur avec son stylet et son écran tactile. Le titre base donc tout son mérite sur le centrage autour de ce nouveau type de gameplay. On se retrouve par conséquent à bousiller l’écran tactile à force de trancher, pointer, frotter, caresser, glisser… Et même souffler puisque non content de s’amouracher de l’écran du bas, il se tape le supplément des charmes offerts par le micro. Autant dire, quel coquin ce Wario ! Et en bonus, il faut reconnaître qu’il n’est pas du genre à trahir sa réputation, l’étalon présumé est ce qu’il est puisque, techniquement parlant, le gameplay est assez épatant. Pour un jeu sorti en même temps que la console, il est totalement au point, sans qu’il n’y ai spécialement de problèmes d’imprécisions ou autres imperfections auxquelles on aurait pu s’attendre vu la toute nouvelle technologie exhibée par Nintendo. Mais bon, en même temps, c’est Big N qui est auteur du soft, c’est tout de même la moindre des choses de réussir son coup afin de rendre sa console crédible.

Malgré tout, on regrettera toutefois un cafouillage plutôt dommageable. Ok, Nintendo et le jeu en ligne, ce n’est pas forcément une grande histoire d’amour. Tellement qu’il est vraiment à la traîne par rapport à ses concurrents. Soit, passons pour le Wifi qui était une fonctionnalité qui n’avait pas forcément besoin d’être mise en avant dès le début. Par contre, là où on lui pardonne moins, c’est sur l’absence totale de multijoueurs. Wario Ware Touched ! reste quand même un bon candidat à la chose et c’est quand même un comble que deux joueurs sur deux, trois, voire quatre DS différentes ne puissent s’affronter directement, en LAN, à tenter de faire le meilleur score sur une même série.

 

Wario Ware Touched Screen 004 Wario Ware Touched !Wario Ware Touched Screen 003 Wario Ware Touched !

 

Vers la connerie et au-delà !

Si le fond de Wario Ware ici n’a pas changé d’un iota, il faut reconnaître que l’évolution de la forme déployée par Wario Ware Touched ! suffit à elle-même pour en imposer et rafraîchir le concept. Associer cette série à un stylet et un écran tactile, c’était un peu comme un évidence. Tellement qu’on ne se posera aucune question tant cela semble naturel tout comme le coup de main. C’en était même à se demander si la série n’est pas née afin de servir la DS originellement, les épisodes précédents ne servant au final qu’à présenter vulgairement son identité et son concept afin que le joueur ne se préoccupe ici qu’à s’habituer et appréhender la prise en main spécifique propre à la console. On pourra se poser la même question avec son homologue Wii soit dit en passant.

Parce qu’honnêtement, être face à des mini-jeux tellement débiles et improbables qu’on se retrouve à souffler des mots d’amour à une oreille, dégager des femelles en chaleur autour d’un playboy en carton, caresser un chat, chatouiller des aisselles ou bien encore épiler un poil disgracieux tout en faisant réellement le geste par l’intermédiaire du stylet ou de son souffle selon les cas, c’est quand même le pied. Ça ne fait qu’intensifier d’autant plus le délire, lui donner l’illusion d’être utile… Alors qu’on sait pertinemment que cela ne sert absolument à rien hormis le fait d’être grotesque. Et vraiment, dès lors qu’on nous voit jouer à Wario Ware Touched !, cela ne fait que renforcer l’évidence : un joueur s’adonnant à lui ne peut que renvoyer l’image d’être un gros con.

 

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Au final, c’est peut-être ça qui fait qu’on puisse adorer Wario Ware ou non : le second degré impliquant tout son sens auto-parodique. Peut-être n’y a-t-il que les forts ego et les pince-sans-rire qui sont touchés de cette mauvaise malédiction de détester cette série. Malédiction, oui, car Wario Ware reste un sacré moment de délire – aussi inutile soit-il – et ce n’est certainement pas ce Wario Ware Touched ! qui ira le démentir. Et ce, malgré cette condamnation vicelarde de nous imposer d’être le seul gros con de la pièce alors qu’il aurait été plus drôle d’en avoir tout un régiment.

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Gargoyle’s Quest

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Quand on était un jeune joueur au début des années 1990s, soit on avait la chance d’avoir des parents qui se ruinaient pour vous offrir un des dispendieux supports de salon, soit on avait une GameBoy. Personnellement, j’avais une GameBoy. Notez, je ne l’ai jamais regretté et je conserve toujours un souvenir ému de l’ancêtre des consoles portables et de sa ludothèque. A tel point qu’il m’arrive encore très régulièrement de relancer l’un ou l’autre de ces jeux que j’ai précieusement conservés malgré les années qui se sont inexorablement accumulées. En marge du mythique Tetris, le premier jeu sur lequel j’ai pu me faire les crocs a été un certain Gargoyle’s Quest.

Dark Road

Le paisible royaume des goules voit ressurgir une menace du passé quand l’armée du Roi de la Destruction Breager déferle sur ses landes désolées plantées d’arbres décharnés, poussée par une soif de conquête… et de revanche. En effet, cette attaque n’est pas une première : Breager avait déjà fait une tentative par le passé avant d’être arrêté par le mystérieux Red Blaze, une gargouille mutante qui avait alors réduit ses armées de monstres en cendres. Alors que rien ne s’oppose cette fois-ci à l’invasion, les émissaires du roi des goules Darkoan viennent tirer une jeune gargouille du nom de Firebrand de sa retraite en lui demandant de se porter au secours du royaume. Il semble en effet que Firebrand soit un lointain ancêtre de Red Blaze, et qu’il ait un mince espoir de repousser l’attaque et de rétablir le règne de Darkoan.

Gargoyle Quest Screenshot 01 249x224 Gargoyles Quest

Un scénario très convenu donc, pour une atmosphère des plus atypiques pour l’époque. En effet, au début des années 1990s, il fallait se lever tôt pour trouver un jeu dont l’ambiance évoquait un minimum une esthétique gothico-horrifique, surtout en France. En dehors des Castlevania et des Ghosts’n Goblins (dont Gargoyle’s Quest est un spin-off), la mode était plutôt aux univers légers à base de champignons et de niveaux colorés. Rien de tout cela ici, le royaume des goules est peuplé de zombies qui marchent avec les bras bien en avant et de démons retors alors que les niveaux sont envahis par des spectres, des créatures squelettiques et autres ennemis riches en têtes surnuméraires et grimaçantes. On est certes bien loin de l’horreur pure tant le design du jeu porte la marque cartoon des Ghosts’n Goblins en artwork, mais la retranscription sur Game Boy avait de quoi impressionner. On pensera notamment au deuxième niveau du jeu, cette tour dont les décors enchevêtraient allègrement la pierre à des éléments plus organiques, et aux boss dont la taille gigantesque permettait d’avoir un bon aperçu à l’écran de leur design dérangeant.

Gargoyle Quest Screenshot c 249x224 Gargoyles Quest

Il faut dire que la réalisation de Gargoyle’s Quest est sans doute l’un de ses très grands points forts. A tel point que Capcom se vantait dans la notice du jeu d’offrir le meilleur du meilleur sur GameBoy, qu’il s’agisse des graphismes ou de la musique. Et il s’agissait là d’une vantardise qui était loin d’être infondée, tant les graphismes débordaient de détails baroques et tant la musique signée Harumi Fujita (et à laquelle participa Yoko Shimomura, excusez du peu) savait conserver ses accents symphoniques malgré le charme typiquement chiptune imposé par les limites du support de jeu. Pour mieux comprendre, il faut rappeler que la société se consacrait davantage à l’époque à la création de jeux soigneusement travaillés et moins à la réalisation de honteux DLCs faits à la va-vite pour engranger le maximum de pognon facile. Tout cela n’empêchait pas pour autant quelques soucis techniques fréquents sur GameBoy, tels que ralentissements et clignotements, quand la machine devait afficher trop de sprites à l’écran. Mais au final, Gargoyle’s Quest était sans doute l’un des plus beaux jeux de la machine.

Le gameplay du jeu est quant à lui un mélange des genres assez déroutant. Ainsi, la structure générale du soft évoque un RPG dont les donjons seraient les niveaux d’un jeu de plates-formes à l’ancienne. Littéralement à l’ancienne : entre pièges, pieux et hordes d’ennemis vindicatifs, on sent que les niveaux en veulent férocement à la vie de Firebrand. Il va falloir mémoriser les détails de la configuration des lieux, faire preuve de dextérité et surtout savoir gérer les capacités propres de la gargouille. Qu’il s’agisse de son souffle enflammé, de sa capacité de voler pendant un temps limité ou de ses griffes qui lui permettent de s’accrocher aux murs, Firebrand dispose d’atouts atypiques qui rendent sa prise en main originale et rafraichissante. Les niveaux en eux-mêmes forment des terrains de jeu de plus en plus vastes et labyrinthiques à mesure que l’on avance dans l’histoire : sortir du chemin principal pouvait ainsi s’avérer profitable avec moult objets de soins et vies supplémentaires à la clé. A condition de savoir survivre bien évidemment, chaque petite escapade équivalant à une prise de risque.

Gargoyle Quest Screenshot d 249x224 Gargoyles Quest

Une fois sorti des niveaux, le jeu a tout du RPG : la carte du monde vue de dessus avec ses combats aléatoires, les villages remplis de PNJs bavards et de magasins, les commanditaires à satisfaire en accomplissant des missions pour pouvoir avancer dans la trame principale… Tout y est, ou presque. Pas de niveaux ou de points d’expérience, mais Gargoyle’s Quest propose un système de progression qui verra les capacités de Firebrand évoluer à mesure qu’il arrivera à collecter certains objets ou qu’il passera certains moments-clé du scénario. Pour un jeu de plates-formes de cette époque, les perspectives d’évolution sont impressionnantes : plus de points vie (pas du luxe vu la violence des niveaux), la possibilité de sauter de plus en plus haut et de voler de plus en plus longtemps, de nouveaux tirs qui permettent de se frayer un passage en atomisant certains blocs ou de créer des plates-formes temporaires sur des pieux… L’aspect RPG n’est sans doute pas la dimension principale du gameplay de Gargoyle’s Quest mais il est assez solide pour varier les plaisirs, apporter une richesse supplémentaire au jeu et lui assurer une identité forte.

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A l’image de beaucoup de jeux de son âge, la durée de vie de Gargoyle’s Quest est délicate à estimer. Dans la théorie et dans l’idéal, il peut être bouclé en une après-midi. Dans la pratique, la difficulté souvent féroce du jeu fait en sorte qu’il mettra à l’épreuve les nerfs du joueur bien plus longtemps. Pour ma part, j’estime à une dizaine d’années le temps que j’ai mis pour en voir le bout mais Gargoyle’s Quest est l’un des jeux de plates-formes qui m’aura le plus marqué, et un de mes tout premiers. Il s’agit là clairement d’un des softs importants de ma vie de joueur, un jeu qui a donc suscité chez moi une détermination particulière. Pour un joueur qui découvrirait le soft de nos jours, pas sûr que la motivation soit au rendez-vous pour braver la philosophie die & retry sans concession typique du jeu vidéo du XXème siècle. Mais n’exagérons rien : le soft est largement faisable, un système de mots de passe (so nineties) permettant d’aider considérablement à en voir le bout.

Finalement, que retenir de ce Gargoyle’s Quest ? Tout d’abord un jeu de plates-formes très solide et riche en possibilités malgré sa brutalité, ce qui n’est déjà pas rien. Ensuite un des premiers exemples de panachage « trans-genres » (sans mauvais jeu de mots) : alors que les fameux « éléments RPG » s’invitent de plus en plus souvent dans les productions contemporaines de tous poils, la chose était pour le moins atypique au début des années 1990s, une époque pendant laquelle les barrières entre les genres étaient d’une rigidité quasi-absolue. Enfin, une continuation des Ghosts’n Goblins qui a donné naissance à une suite sur NES et au mythique Demon’s Crest sur Super NES. Gargoyle’s Quest a donc laissé un sacré héritage pour un « simple » jeu sur portable. Un héritage qui mérite sans doute qu’on le (re-)découvre si on l’a zappé à l’époque ou si on est en manque de jeux de plates-formes de haute tenue.

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Hotel Dusk : Room 215

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Hotel Dusk : Room 215, c’est tout un concept auquel il faut au préalable se mettre en condition avant de pouvoir apprécier le périple à sa juste valeur. Prenez vos DS à la verticale, installez-vous bien confortablement, faites le vide dans votre esprit… Et pendant que vous y êtes, faites le vide autour de vous : enfermez les gosses dans le placard – bâillonnez-les au passage, au moins ils ne vous dérangeront pas – envoyez monsieur dans la boîte de charme du coin ou madame faire du lèche-vitrine au centre-ville avec son clan de langues de putes – rayez la mention inutile selon votre propre cas – et instaurez silence, calme et sérénité à l’endroit où vous aurez jeté votre dévolu. Vous l’aurez compris, jouer à Hotel Dusk, c’est comme lire un bon bouquin et inutile de dire que l’expérience sera nettement moins concluante si les conditions idéales ne sont pas réunies pour en profiter pleinement.

 

Hotel Dusk Screen 001 298x198 Hotel Dusk : Room 215Hotel Dusk Screen 002 298x198 Hotel Dusk : Room 215

 

Vous suivez la descente aux enfers de Kyle Hyde, brillant flic de son état, qui s’est vu obliger de tuer son coéquipier Brian Bradley. Comment en a-t-il pu en arriver là ? Impossible de le savoir réellement puisque même le bourreau lui-même semble en proie à moult questionnements. Dont il semble avoir du mal à trouver quelconque réponse malgré de nombreux sacrifices de sa part afin de les rechercher elles, ainsi que Bradley dont on n’a jamais réussi à retrouver le corps. Trois ans plus tard, on retrouve Hyde, toujours à la poursuite du cadavre et fantôme de son ancien partenaire. Les choses ont bien changé pour lui : adieu l’inspecteur fringant, il mène sa barque en tant que misérable représentant pour une petite société de produits ménagers, Red Crown. Pour quelqu’un connu pour sa grande part d’asociabilité le rendant rustre et relativement insensible à l’égard d’autrui, voilà un bien beau comble que de le voir maintenant réduit à faire du porte-à-porte. Malgré tout, au vu de son manque total d’implication dans sa reconversion professionnelle et son caractère absolument incompatible avec les métiers intimement liés à la vente, on a tôt fait de découvrir que son nouveau job n’est en fait que la face visible de l’iceberg. Ed, le patron de la société, a confié à Hyde des missions sous le manteau consistant à retrouver des objets perdus, boulot un poil plus excitant pour un ancien policier que celui de vendre des produits à on ne sait quelles ménagères. En échange de ses indéniables compétences en la matière de fouineur, Ed laisse à son employé la liberté d’enquêter comme bon lui semble au sujet de Brian Bradley. La situation faisant que tout le monde s’y retrouve, le jeu s’ouvre sur l’arrivée de Hyde dans l’hôtel Dusk, motel miteux situé dans le désert au milieu de nulle part, dont la seule particularité serait qu’une de ses chambres exaucerait le vœu le plus cher de quiconque y passerait la nuit. Réalité ou simple attrape-nigauds ? En attendant, le but de Hyde n’est pas forcément de s’occuper de ce genre de légende folklorique puisqu’il a pour mission de retrouver un objet mystérieux avant le lendemain. Ce qui l’amènera à vivre une nuit surprenante, riche en secrets intimes dissolus des protagonistes présents dans l’hôtel et révélations sur ses propres recherches, qu’il ne sera pas prêt d’oublier.

Afin de rendre l’aventure le plus confortable possible, il est important de savoir à quoi on a affaire avec Hotel Dusk : Room 215. Si l’on devait faire des comparaisons avec d’autres softs existants, il ne serait pas incongru de citer la série des Phoenix Wright en ce qui concerne certaines constructions types du jeu. Il en va sans dire que Hyde ne sera pas le seul pèlerin dans le motel durant cette nuit-là et les autres clients ne se gêneront pas pour se manifester et ils représenteront tous autant qu’ils sont des personnages plus ou moins importants de l’intrigue. A force de les croiser et discuter avec eux, on sera vite confrontés à leurs secrets – souvent les plus intimes – qu’on sera amenés à connaître et agir en fonction de ceux-ci. Prêter une oreille compatissante afin qu’ils se déchargent de leurs fardeaux et les aider sera pour l’ancien flic une des nombreuses choses qu’il aura à faire durant sa nuit riche en événements. Des principes que l’on retrouve justement dans la série des Ace Attorney même si leur mise en place est bien différente. Autrement, il se dégage d’Hotel Dusk : Room 215 une aura indéniable de polar, ce qui peut le relier d’une certaine manière à un L.A. Noire auquel on aurait occulté tout son côté GTA-Like (à comprendre, action et conduite). L’ambiance polar est posée en terme esthétique et musicale, de même qu’on y trouve un rythme lent caractéristique du style qui est ici plus emprunt au courant littéraire plutôt qu’au cinéma comme l’orphelin de la Team Bondi.

En même temps, un tel choix est particulièrement logique vis-à-vis de la différence de support. Jamais une DS ne pourra se permettre un quelconque réalisme cinématographique au vu de ses capacités techniques contrairement à une PS3, une Xbox 360 ou même un bon PC de compétition. Et au vu des possibilités offertes par la console portable de Nintendo, présenter le récit d’Hotel Dusk : Room 215 comme une sorte de livre interactif – tenir la console à la verticale, grande caractéristique du jeu, renforçant sans conteste cet état de fait – était comme une évidence. Mais si l’on devait revenir à cette histoire de comparaison avant d’aller plus loin, pour se donner une petite idée de l’atmosphère générale du soft, on peut dire qu’il y a un soupçon de Phoenix Wright plus mature et américanisé et une petite tranche de L.A. Noire plus décontracté et moins sombre.

 

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On s’en arrêtera aux thématiques liées à l’écriture du jeu en général avec les comparaisons d’autres softs « externes ». Car en terme de gameplay pur et dur, ce sera plus auprès du studio de développement lui-même qu’il faudra se pencher pour comprendre un peu comment Hotel Dusk : Room 215 fonctionne, tout particulièrement auprès de ses travaux passés. On devait à Cing la série à deux opus des Another Code (le premier étant sorti sur Wii et DS, le second uniquement sur le second support). Force est de constater que cela se voit au premier coup d’œil malgré le changement d’univers. Les développeurs peuvent donner l’illusion de brouiller les pistes en tournant la console d’un quart de tour qu’on ne s’y trompera pas pour autant : rien que de voir le personnage de Mila dans l’introduction de Hotel Dusk et on pensera d’emblée à Ashley, l’héroïne d’Another Code.

De même qu’ils peuvent changer le point de vue en ce qui concerne le déplacement, on retrouve le même principe d’emploi du double-écran. Malgré tout, on ne peut que saluer l’initiative de Cing d’avoir revu sa copie : s’orienter via un plan de la pièce en vue de dessus ou l’on se trouve avec, en complément, le paysage en 3D en vue subjective pour observer plus en détail les décors sur l’autre écran, c’est quand même bien plus ergonomique que le combo de la vue de dessus en 3D pour se déplacer et l’écran fixe du décor que l’on peut voir sur l’écran du dessus que l’on trouvait dans Another Code : Mémoires Doubles. Hotel Dusk : Room 215 permet cette fois d’utiliser pleinement les deux écrans là où son ancêtre en possédait un d’assurément optionnel tant on ne l’utilisait pour ainsi dire jamais. Après, en terme de déplacement, on ne se retrouvera nullement perdu : on a toujours le choix de le faire via les flèches directionnelles de la console (ou les touches A, B, X et Y si vous êtes gaucher, sens vertical de la console oblige), ou l’écran tactile. Ce dernier étant pleinement utilisé pour mettre en surbrillance les objets du décor à observer ou interagir.

Bref, comme un point’n click classique quoi… Cing avait déjà prouvé avec son précédent jeu que l’idée de faire du point’n click sur la portable de Nintendo était loin d’être saugrenu. Mieux encore, Another Code : Mémoires Doubles avait même apporté toute la crédibilité à l’entreprise. Hotel Dusk : Room 215, quant à lui, enfonce d’autant plus le clou : il arriverait presque à faire de l’ombre au support historique et de prédilection du genre, à savoir le PC et son duo gagnant souris/clavier (plus souris que clavier d’ailleurs), à se demander parfois si ce dernier ne serait pas terriblement ringard après tout. Les développeurs ont mis un point d’ordre à développer des énigmes tirant à partie un spectre énorme des possibilités offertes par la DS et il y a de quoi être emballé de changer ses petites habitudes archaïques que l’on a développé durant toutes ces années sur PC : on pointe, on gratte, on fait glisser, on souffle (dans le micro hein), on ferme le clapet, on retourne… Et l’on peut même prendre des notes en écrivant directement avec notre stylet dans un carnet virtuel que le jeu nous laisse à disposition en permanence. Libre à nous également de ne pas se contenter de faire uniquement du gratte-papier mais de carrément dessiner sur les pages vierges dudit carnet – même si gribouiller serait sans doute le terme le plus adapté au quidam moyen. Bref, ce nouveau support nous montre pleinement qu’un genre aussi vieux auquel on pensait avoir fait le tour des possibilités depuis des lustres pouvait encore connaître sa petite « révolution ». Il a juste fallu patienter le bon support – et le bon candidat – pour que cette dernière opère et le nom « DS » s’est révélé être le point de ralliement parfait : la Bastille que tous les aventureux pouvaient espérer. Bien que tout restait à faire tant on pouvait douter de la capacité de la machine à être crédible, notamment à cause de son format portatif. En cela, Cing a beaucoup contribué à prouver qu’elle était pleinement capable d’assurer la pérennité du point’n click sur d’autres fronts, autrement plus efficacement que les différents essais que l’on a pu voir sur les consoles de salon. Quel dommage d’ailleurs que la console n’ait pas eu une ludothèque plus développée dans le genre (comprenez, des point’n click optimisés pour la DS et non des remakes PC n’apportant pas grand chose de plus à l’original ou des visual novels) sur un catalogue aussi gargantuesque (car des jeux DS, il en existe à la pelle, j’ose le rappeler).

 

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Bon, ok, c’est vrai que de jeux pouvant appartenir à la catégorie, on pourrait éventuellement compter les Professeur Layton. Mais la série de Level 5 mise tout sur ses casses-têtes et non sur la narration, ce qui l’éloigne considérablement du sujet. Car Hotel Dusk : Room 215, ce n’est pas le candidat qui nous présentera une succession intensive d’énigmes. Certes, il y en a bien mais compte tenu de toute la durée de l’aventure, se bouclant entre douze et quinze heures soit bien mieux que la durée de vie dérisoire d’Another Code : Mémoires Doubles, Cing ayant bien retenu la leçon, elles sont plutôt rares. Trop rares diront certains. Et on ne pourra pas forcément leur donner tort d’une certaine manière. La façon de narrer d’Hotel Dusk : Room 215 est assez dirigiste – plus linéaire tu meurs – et donne clairement l’impression d’être passif les trois quarts du temps. Ce qui explique pourquoi l’on parlait de « livre interactif » plus haut dans la critique. Pour imager, jouer à Hotel Dusk, c’est suivre une longue ligne droite à laquelle on a l’impression de n’être que très peu mis à contribution afin d’en voir le bout.

On en a bien l’impression, c’est vrai, mais cela ne veut pas dire pour autant que ce soit clairement le cas. En réalité, même si on ne s’en rends pas forcément compte, on est souvent confronté à faire des choix. Hotel Dusk : Room 215, plus qu’un jeu à énigmes, est surtout un jeu à blablas et il n’est pas rare qu’on doive choisir entre plusieurs réponses au cours des dialogues. Certains choix n’ont aucune incidence, d’autres par contre ne pardonnent clairement pas. Ce n’est même pas la peine d’essayer de le berner en tentant de prendre la tangente et s’éloigner du chemin prédéfini, le jeu aura tôt fait de vous remettre sur les rails, quitte à répéter là on a bien pu capoter. Et si l’on est vraiment trop têtu, il n’hésitera pas à nous mettre devant l’irréparable : l’écran de game over, purement et simplement. Il y a donc fort à parier que les indisciplinés auront tôt fait de lâcher une entité aussi psychorigide, d’autant plus que le rythme extrêmement lent de l’histoire les motiveront d’autant plus dans leur choix d’abandon.

Archaic -

Tetris Evolution

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Tetris, un concept vieux comme le monde et un nombre de déclinaisons désormais incalculables. Malgré les âges, le jeu d’Alekseï Pajitnov n’a jamais réellement été modifié. Il y a bien eu de vaines tentatives de transformation en 3D, comme Tetrisphere sur Nintendo 64 mais rien de bien concluant. Les multiples profiteurs de la licence ont souvent préféré rester classiques et ne proposer que de maigres innovations aux joueurs. Nintendo a tout de même su épater la galerie avec son Tetris DS, empli de bonnes idées. THQ a également tenté de bluffer la population grâce à Tetris Evolution sur notre bonne vieille Xbox 360…

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La console étant un monstre de puissance, il est légitime de penser que les développeurs l’ont employée pour améliorer Tetris et rendre le jeu « beau ». Il est cependant difficile de révolutionner un tel titre et encore plus de changer quoi que ce soit au principe. Ainsi, il ne faut pas espérer trouver de grosses nouveautés dans cette version mais juste une vision inédite de la licence. Le but consiste toujours à assembler des blocs pour constituer des lignes. Plus vous avancez dans le temps, plus la vitesse s’accélère. Les réflexes demandés deviennent de plus en plus difficiles à mettre en œuvre et toute la difficulté d’un titre du genre réside justement dans cette montée en puissance. Alors que l’on pourrait penser que seul un jeu d’action peut amener une montée d’adrénaline, Tetris nous démontre le contraire : le stress atteint son paroxysme à partir des niveaux douze-treize et ne descendra pas avant que la partie ne s’achève. Encore faut-il que vous teniez jusque-là : il faut veiller à éliminer fréquemment des lignes pour ne pas se faire piéger en haut de tableau et se voir obligé de concéder une misérable défaite.

Dans le principe, Tetris Evolution n’apporte rien de neuf. Il faut se pencher vers les options et les modes de jeu pour entrevoir l’ombre d’une nouveauté… Si le Marathon – faire le meilleur score possible – est l’activité principale du soft, d’autres possibilités s’offrent à vous. En Score, il s’agit d’atteindre un total de points déterminé au préalable alors qu’en Race, il faudra réaliser des lignes le plus vite possible. Vous trouverez également Ultra, Cascade, Hotline, Go Low et Eraser. Les défis sont variés, sans compter que tous les modes sont paramétrables dans les moindres détails. Le principe reste, certes, le même mais la façon d’appréhender est différente et suffisante pour occuper un peu plus le joueur solitaire. Les joueurs ayant des amis trop envahissants pourront leur fournir une activité intéressante par l’intermédiaire du multi : les modes accessibles en solo le sont également à plusieurs. Le plaisir reste sommaire mais cela suffit à des parties occasionnelles, ou en ligne. Le principe est rigoureusement le même que lors d’un multijoueur classique.

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La réelle « innovation » de ce Tetris Evolution réside en réalité dans ses fonds d’écran et dans ses musiques. Pour fêter le passage à la haute définition, THQ a pourvu son titre de multiples décors, tous profitant d’effets 3D plus ou moins réussis. Cela va du joli, sans plus, à l’assez laid en passant par le quelconque. Même constat au niveau de la bande sonore : si le mythique thème de Tetris remixé est étonnamment audible, il est difficile d’en dire autant de toutes les autres pistes. Il s’agit donc de bien choisir son environnement visuel et sonore afin de ne pas être gavé après quelques minutes de jeu.

Mais où se trouve donc l’intérêt du titre ? Sommes-nous tentés de nous poser. Même si l’enrobage change, un peu, le fond reste rigoureusement le même que celui d’il y a vingt ans. Si l’on pouvait s’attendre à un superbe casse-brique, il faut reconnaître que la déception est au rendez-vous : le titre n’exploite en rien les capacités de la console. THQ n’aura au final pas su innover ni même apporter un réel vent de fraîcheur à cette licence si connue. Bien que disponible à petit prix, autant se tourner vers une version portable, à emporter en vacances, sur la chaise longue.

Archaic -

La Marche de l’Empereur

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Après avoir ému des millions de spectateurs, les manchots de Luc Jacquet se sont décidés à s’aventurer dans nos Nintendo DS. La renommée du film La Marche de l’Empereur n’est plus à faire. Ce cher documentaire, récompensé par un oscar, se devait d’être décliné en œuvre jouable, marketing et gros sous obligent. Le plus grand défi de ZOO Digital Publishing (Zushi Games à partir de 2009) était de trouver un moyen agréable de porter nos chers amis polaires dans une cartouche « Licensed by Nintendo ». Challenge hautement risqué et ô combien raté.

March of the Penguins – comme le nomment nos collègues d’outre-Manche – reprend grosso-modo le principe des célèbres Lemmings. Une ribambelle de manchots déboule de la partie gauche du tableau et il est nécessaire de les guider vers l’extrémité droite. Entre ces deux points, de nombreux obstacles se tiendront fièrement sur sa route, crevasses, monticules de neige, pentes et autres éléments naturels enclins à ralentir voire stopper une marche polaire.

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Pour aider ces créatures, vous aurez à votre disposition un petit panel d’actions possibles. Vu leur nombre restreint, autant vous les énumérez : placez une boule de neige (pour éviter que les manchots ne se fassent mal en tombant), faire fondre des blocs de glace, attirer les animaux avec du poisson, placer un trampoline, créer un toboggan et finalement construire une rampe, un pont ou encore un escalier. Voici vos seules armes pour espérer finir les douze niveaux du jeu. Les conditions à remplir pour les achever (les niveaux, pas les animaux…) se révèlent être la plupart du temps les mêmes : amener un certain nombre de manchots à destination et récupérer des flocons durant la traversée du niveau. Les gâchettes sauront d’ailleurs vous aider à faire défiler la vue et ainsi anticiper les obstacles.

L’écran supérieur vous permet d’avoir une vue d’ensemble du tableau, à travers des jumelles. Celui du bas vous servira donc à vous y déplacer et à interagir avec. Contrairement à un Lemmings où plusieurs solutions s’offrent généralement au joueur afin d’achever son périple, ici, rares sont les opportunités variées et novatrices : il faut sans cesse appliquer les mêmes astuces aux mêmes endroits. De vaines tentatives de nouveauté surviennent lorsqu’il s’agit d’aider les animaux à se nourrir ou à protéger leur progéniture mais malgré les embûches judicieusement placées sur votre chemin, votre plus impitoyable ennemi sera l’ennui. On ne retrouve à aucun moment dans cet ersatz de Lemmings l’ingéniosité de son modèle ni même sa fraîcheur. Un comble pour un jeu où l’aventure est censée se dérouler sur la banquise…

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La Marche de l’Empereur aurait pu être un jeu de stratégie nous contant la folle avancée des troupes napoléoniennes, comme nous incite à penser une spot publicitaire bien connu, mais il n’en est rien et nous nous retrouvons devant une adaptation ratée d’un grand documentaire. Le soft ne réussit qu’à reprendre le principe des Lemmings mais dont le fun n’atteint pas le millième du titre de feu Psygnosis. Il est donc fort dommage que les développeurs et les éditeurs aient profité de la renommée du film pour se faire de l’argent, facile, sur le dos de jeunes joueurs car telle est la cible de La Marche de l’Empereur. Un titre à laisser au frais sur les rayonnages !

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The Cave

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C’est l’été, il fait beau et il fait chaud. Si Serge Gainsbourg sautait sur l’occasion – de son vivant en tout cas, bien que rien n’empêche qu’il puisse encore festoyer aujourd’hui au fond de sa tombe – pour un langoureux « Sea, Sex And Sun », il en va sans dire que les geeks que vous êtes ne voyez pas les choses de la même manière. Allons, n’allez pas jouer les mijaurées, depuis quand vous sortez de chez vous de toute manière ? Surtout pour exhiber votre cul blanc dégoulinant d’écran total, on ne vous en tiendra pas rigueur : vous rendez même un fier service à l’humanité à rester enfermés dans votre piaule les volets fermés, à plat ventre au sol à la quête d’un brin de fraîcheur pouvant bien atténuer l’immonde vision de votre peau pâle moite et autres auréoles de transpiration odorante. Par chance pour vous, Ron Gilbert, éminent visionnaire dans l’âme, arrive tel un sauveur. Il vous propose l’aumône dans sa caverne, sobrement nommée The Cave, bien au frais et, bonus non négligeable, loin du reste de l’humanité. Une aubaine n’est-ce pas ? Ne criez pas victoire trop vite pour autant, le monsieur a beau s’être hissé au rang légendaire de votre petit univers impie, il n’empêche qu’il y a toujours le risque que cette généreuse invitation ne se révèle être, au final, qu’un odieux cadeau empoisonné.

 

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Mais… Elle parle ???!!!???

Comme je ne doute pas que vous êtes plus du genre à survoler rapidement ce qu’un malheureux rédacteur peut bien écrire – ne niez pas l’évidence et vous y prenez encore plus plaisir depuis que vous savez que chez Archaic, on se casse tous le cul à mettre au point des textes qui tiennent à peu près la route – j’imagine que vous n’avez pas fait attention à mon petit avertissement précédent et que vous vous êtes précipités dans la caverne en question.

« Bienvenue. N’ayez pas peur de ma voix chaude et mystérieuse. Depuis des centaines… Non, des milliers d’années… Non, non, non, des dizaines de milliers d’années, des visiteurs sont venus à moi en quête de leurs désirs les plus profonds. Peu d’entre eux ont trouvé ce qu’ils cherchaient. Certains ne sont même jamais repartis. Bienvenue dans la caverne ! C’est moi. La caverne. Oui, oui, je suis une caverne qui parle. Ce qui rend la drague assez difficile. »

Vous voyez, vous ne lisez pas, vous n’écoutez personne, vous, gamers dans l’air du temps qui ne jurez que sur l’action, avez fait ce que vous savez faire de mieux : foncer tête baissée sans réfléchir. Et voyez maintenant dans quelle situation absurde vous vous retrouvez ? Enfermés dans les tréfonds d’une caverne en manque d’amour qui parle. Et encore, Ron Gilbert reste sympathique, vu le manque flagrant d’atouts physiques de cette « créature de roche » en chaleur, il aurait limite pu vous faire ramasser la savonnette. En tout cas, moi je dis que vu la bêtise que vous avez fait preuve à vous précipiter comme ça, vous l’auriez bien mérité. Mais bon, le ‘sieur Gilbert est bon et généreux contrairement à moi. Il l’est même tellement que ce n’est même pas votre pomme qui allez risquer votre vie contre les dangers qui peuplent cette caverne pas si hospitalière que cela. A la place, vous aurez le choix entre trois chairs à canon parmi les sept proposées.

 

The Cave Screen 002 298x179 The CaveThe Cave Screen 003 298x178 The Cave

 

Sept héros, une caverne… Maniac Mansion, m’entends-tu ?

Ces sept malheureux qui auront la (mal)chance de se paumer dans la grotte, qui sont-ils ? Un bouseux de paysan qui recherche un amour non réciproque – les Franchouillards que nous sommes s’amuseront du petit côté « L’amour est dans le pré » qui résonne vaguement au loin – une scientifique sur le point de faire une découverte qui révolutionnera le monde – ou le mènera à sa perte, rayez la mention inutile – un moine avide de pouvoir, des jumeaux tout mignons – mais ô combien turbulents, sales fripouilles – une aventurière cupide, une voyageuse temporelle assoiffée de vengeance et un preux chevalier en quête obsessionnelle de gloire. Je me passerais de développer davantage le background de chacun sous peine de spoiler bêtement. Vous remarquerez juste que chaque tête est loin d’être très angélique, chacune ayant des choses à se reprocher. Voilà le principe de la caverne : mettre ses protagonistes devant leurs défauts et les inciter à commettre l’irréparable. Mais en échange, on vous tend la carotte de voir tous ses désirs les plus profonds assouvis… Autant dire que le prix n’est peut-être pas forcément si cher payé par rapport à la récompense tendue sur un plateau d’argent. Après, le tout est de savoir si vous êtes réellement prêts à le payer ce prix en question… Et là, ce n’est pas aux personnages de faire leur choix mais bel et bien vous-mêmes d’en décider pour eux.

Outre le fait de vous faire faire un choix cornélien dès le départ, choisir tel ou tel personnage change la donne de chaque partie. En effet, chaque protagoniste bénéficie tout d’abord d’un pouvoir propre. C’est ainsi que le fermier s’avérera être un Jacques Mayol des campagnes (peut donc respirer plus longtemps que les autres sous l’eau) ou bien l’aventurière pourra se la jouer Indiana Jones aux crochets qu’on pourrait éventuellement voir traîner au plafond par exemple. Et, surtout, chaque personnage a son niveau dédié au sein de la caverne, une tranche de son histoire dévoilée que seul le concerné pourra déverrouiller. A comprendre que vous ne pourrez jamais jouer le niveau du fermier si vous ne l’avez pas choisi en début de jeu. Ça paraît évident et logique c’est sûr mais ça ne fait pas de mal de mettre la chose sur le tapis.

Sept héros, chacun possédant une aptitude particulière, le choix entre trois afin de visiter un seul et même édifice. Pour sûr, les vieux briscards penseront tout de suite à Maniac Mansion. A la différence que les protagonistes ont changé ainsi que l’édifice en question. Mais bon, Ron Gilbert ainsi que l’ombre de Schafer – étant donné que The Cave est signé Double Fine, rappelons-le – traînent dans les parages, autant dire que l’emprunt est très loin d’être innocent. De toute manière, son créateur a catégorisé The Cave comme une sorte d’hommage aux racines des vieux point’n click, ceux qui fleurent bon l’âge d’or de Lucas Arts.

 

The Cave Screen 004 590x354 The Cave

 

Quand le manoir Edison se téléporte sur l’île du singe…

« 99 bouteilles de rhum sur un mur, 99 bouteilles de rhum… » nous entonne la voix suave de notre narrateur de caverne à un moment donné de l’aventure. Rajoutez à cela des clins d’œil divers comme des distributeurs de grog et vous saurez que Monkey Island non plus n’est pas très loin en terme d’influence dans The Cave. Plus nettement encore, on remarquera que le doubleur choisi pour nous narrer nos exploits n’est autre que celui qui jouait déjà le narrateur des récents remakes des deux premiers Monkey Island.

En restant sur le narrateur, on reconnaît la patte Gilbert à plein nez en terme d’écriture : The Cave est l’absurdité même à bien des égards et même si on peut trouver dans l’histoire de chaque personnage un but moral gentiment détourné, il faut admettre qu’elles sont toutes plus grotesques les unes que les autres. Et c’est heureux car parcourir les chemins rocailleux dans la joie et la bonne humeur, passant du simple rictus au plus généreux éclat de rire, ajoute un capital sympathie certain au soft. Mais on ne s’en arrête pas qu’aux textes vu que notre avancée même signifie qu’on est confronté à des énigmes aux solutions des plus déjantées. Car oui, The Cave, c’est de l’énigme et de la réflexion, pas de l’action décérébrée. Après tout, le jeu est censé trouver sa base dans les racines du point’n click non ?

Malgré tout, que les mous du cerveau se rassurent, ils ne se retrouveront nullement blousés dès le premier obstacle. The Cave est un jeu à destination du grand public, on est par conséquent bien loin de la difficulté des point’n click d’antan. Le jeu est même plutôt facile, certains – notamment les plus vieux et braves aventuriers – diront même trop facile. Mais bon, les énigmes étant par ailleurs bien ficelées, on ne lui en tiendra pas trop rigueur pour autant. Elles reposent pour ainsi dire toutes sur le principe de coopération. Car il est évident qu’on n’a pas choisi trois personnages pour faire joli. On a donc trois chairs à canon en stock pour avancer et à nous de bien les contrôler, utiliser éventuellement leur capacité propre si besoin est. A titre d’exemple, on pourra en utiliser un pour actionner un levier ouvrant une porte deux mètres plus loin pendant qu’un autre s’engouffrera dans la brèche ouverte par son camarade afin d’actionner un autre levier qui maintient également la porte ouverte. Et ainsi, les deux autres pourront passer. Bref, c’est tout con comme vous pouvez le constater mais rassurez-vous, le jeu fait quand même preuve de plus d’imagination afin de varier les plaisirs et éviter la répétitivité. Et puis, comme dit plus haut, certaines solutions sont tellement absurdes que les plus logiques d’entre vous risquent de buter un peu. Oui, même si le jeu est censé être facile et grand public.

 

The Cave Screen 005 298x178 The CaveThe Cave Screen 006 298x178 The Cave

 

Du point’n click ? Loupé, c’est du platformer !

Malgré tout, le but de The Cave n’était pas pour autant de faire du vieux avec du vieux… On dira plutôt que le résultat tente de faire du vieux avec du jeune. Le point’n click, ça doit sembler terriblement ringard pour le grand public alors autant le caresser dans le sens du poil. C’est ainsi que Ron Gilbert a choisi de revoir sa copie. C’est ainsi qu’on se retrouve face à un indépendant dans l’air du temps, un platformer. Parce que le platformer et le metroidvania, on en connaît à toutes les sauces au sein de la scène indépendante, il faut bien l’admettre. Toutefois, ce caractère sied plutôt pas mal à The Cave tant c’est bien mis en place. Cela reste maniable, on ne pestera pas contre de mauvaises chutes à tout bout de champ dues à des caprices techniques. D’autant plus que le platformer intervient plus afin de rallier un point A à un point B, l’avancée se tournant bien plus autour de la résolution d’énigmes à grands renfort de matière grise plutôt que grâce à des réflexes de plate-forme pure et dure. A mon sens, ce parti-pris est un atout certain, surtout si un public plus jeune se penche sur le jeu. Il faut reconnaître qu’une faiblesse des vieux point’n click était ses déplacements souvent lents où on n’avait pas grand-chose à faire hormis regarder son personnage bouger bêtement (et mollement) jusqu’à arriver à destination. Et puis, les innombrables allers-retours d’un bout à l’autre d’une map… Au moins, The Cave a été pensé pour ne pas être gêné sur ces points, d’autant plus qu’on ne se retrouve jamais à faire des allers-retours fastidieux bien longtemps. Autant dire, une cure de jouvence plutôt salvatrice lorsqu’on observe les choses de cette manière.

Notons également que pour suivre l’air du temps, il y a la possibilité de jouer à plusieurs à The Cave, chacun incarnant un personnage. Parce que c’est vrai que la mode est de jouer avec son prochain par les temps qui courent. Malheureusement, il est clairement conseillé de s’abstenir de le faire et jouer les associables dans ce cas précis : il n’y a strictement aucun intérêt de le faire. Hormis prendre la tête et mener les autres en avant – ces derniers jouant souvent plus le rôle de vulgaire chewing-gums collés au cul – il n’y a pas grand-chose à faire de plus. Ce qui revient pratiquement au même de jouer seul, d’autant plus que ça évitera de s’énerver bêtement contre un mou du cerveau n’ayant pas forcément compris de prime abord que c’était à lui de prendre les devants afin de pouvoir avancer. On n’est jamais mieux servi que par soi-même, c’est bien connu… De plus, le multijoueur est assez mal branlé, surtout face à des candidats comme LittleBigPlanet qui ont amélioré beaucoup de choses en terme de confort de jeux à plusieurs (impossibilité de s’éloigner des autres notamment car tout le monde a le droit à la même caméra, même en ligne, quelle plaie).

Archaic -

The Last Of Us

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Ça y est, le compte à rebours est lancé, la prochaine génération de consoles est en marche et le monde vidéoludique tout entier a déjà les yeux rivés sur les titres que nous réserve le futur. Néanmoins, il n’est pas tout à fait l’heure de ranger nos consoles actuelles au placard, quelques claques sont encore à prendre comme nous le prouve le dernier bébé de Naughty Dog. Acheté dans son édition Joël, il ne m’a pas fallu plus de trois jours pour en venir à bout mais n’en déduisez pas qu’il souffre d’une faible durée de vie, bien au contraire. Il est désormais temps de décortiquer point par point le monument que représente The Last Of Us, maintenant que l’exaltation est retombée.

Attention, si vous n’avez toujours pas atteint le générique de fin et surtout que vous comptez vous plonger dans ce titre, je vous conseille vivement de cesser immédiatement la lecture de cette critique; d’autant plus qu’il va y avoir énormément de spoil car je compte ratisser l’intégralité du jeu.

En effet, The Last Of Us est une oeuvre à découvrir par soi-même, une expérience à vivre et toute révélation gâcherait irrémédiablement votre odyssée dans le monde ravagé du titre.

the last of us 590x331 The Last Of Us

Avant de plonger dans le vif du sujet, voici un petit condensé des conditions dans lesquelles j’ai fait le jeu. Croyez-moi, ça a son importance…

Niveau de difficulté : Difficile

Langue des voix : Anglais (version originale)

Aides et astuces : Désactivées

Indications à l’écran et HUD : Réduits au minimum

Homme(lette) aux champignons.

Vous l’aurez sans doute remarqué, le pitch de The Last Of Us n’a absolument rien à voir avec ce que Naughty Dog nous a habitué auparavant. A chaque génération, le studio californien semble s’affermir. Connus au départ pour avoir crée la série des Crash Bandicoot puis Jak & Daxter, Naughty Dog a évolué vers des univers de plus en plus matures, jusqu’à Uncharted et bien entendu le titre qui nous intéresse aujourd’hui : The Last Of Us; qui semble être l’étape finale de cette évolution, proposant un monde plus que jamais adulte et sans pitié. L’histoire prend place après la contamination de la majeure partie de la population mondiale par un virus venant du cordyceps, un champignon qui ne s’attaque normalement qu’aux insectes et à quelques variétés d’araignées. Ce virus a la particularité de déformer physiquement tout malade et de réduire ses capacités à celles les plus primitives, réduisant au passage à néant tout ce qui faisait de lui un être humain. On ne se retrouve ainsi non pas face à des zombies, très à la mode et servis à toutes les sauces depuis quelques années, mais à des prédateurs rapides, à l’ouïe sur-développée et donc extrêmement dangereux; ce qui apporte un peu de fraîcheur dans l’abondance des scénarii post-pandémique auxquels nous sommes habitués. Malgré tout, c’est une situation qui, au premier abord, inspire une légère sensation de déjà vu et de ce fait, le titre n’a pas suscité chez moi une attente particulière, bien que je sois friand des univers post-apocalyptiques.

the last of us 01 590x325 The Last Of Us

Si l’histoire de The Last Of Us n’est pas un modèle de nouveauté, elle a le mérite d’être parfaitement maîtrisée et nous est racontée à la manière d’un film. Tous les éléments sont là : des personnages principaux forts, bien que les quelques protagonistes secondaires ne soient pas en reste; une intrigue qui vous tiendra en haleine du début à la fin; des rebondissements; un prologue et un épilogue. Une petite présentation des personnages que vous contrôlerez tout au long de l’aventure s’impose. A la manière d’Ico, une relation de protecteur et de protégé est instaurée entre Joël, un homme rude à la quarantaine bien passée qui a vécu avant la catastrophe qui lui a coûté sa fille, et Ellie, une adolescente de 14 ans qui n’a rien connu d’autre que les zones de quarantaine et le monde hostile dans lequel l’humanité est désormais plongée. Deux points de vue, deux passés totalement différents, deux personnalités opposées; c’est de là que The Last Of Us tire une grande partie de sa force. Et pourtant, les deux compères vont devoir apprendre à se supporter et à s’entraider autour d’un même but : la survie. Mais l’intérêt ne réside pas dans le simple fait de survivre, auquel cas le jeu aurait rapidement tourné en rond. Je parlais plus haut de protection, et c’est bien là le pilier central de l’intrigue. Joël joue ici le rôle d’escorte, voir même de livreur, Ellie étant considéré comme un paquet qu’il se doit de livrer à l’autre bout de la ville, avant de devoir traverser une bonne partie des Etats-Unis pour mener sa mission à terme. En effet, Marlène, leader d’un groupe de résistants, les Lucioles, qui espèrent un jour vaincre la pandémie en trouvant un remède, charge notre quarantenaire d’escorter Ellie jusqu’à un hôpital car elle semble détenir la clef d’un possible antidote. Et pour cause, elle demeure la seule à s’être faite mordre par un infecté sans avoir subi de transformation, information que Joël et le joueur apprendront seulement au cours de leur périple.

 

The end is near.

L’histoire débute par un prologue impressionnant dans lequel on contrôle Sarah, la fille de Joël, le soir de l’apocalypse pendant lequel elle va malheureusement y laisser la vie. Une chose est sûre : cette entrée en matière donne le ton et a été conçu pour marquer les esprits, ce qu’il réussit avec les honneurs. Une fois ce prologue passé, vous ne pouvez rien y faire, vous êtes inévitablement captivé par le jeu et vous ne le lâcherez pas avant quelques heures. S’en suit un générique expliquant via des extraits de journaux télévisés l’avancée de la pandémie à travers le Monde et on comprend ainsi qu’aucune zone de la planète n’a été épargnée. 20 ans plus tard, au printemps 2033, l’expression « jungle urbaine » n’a jamais été aussi avéré pour décrire la ville de Boston, lieu dans lequel on retrouve Joël, désormais quinquagénaire et fortement marqué par son passé et son présent plus trouble que jamais.

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Dans la majeure partie du jeu, ce sera lui que l’on contrôlera; je dis majeure car le titre nous réserve la surprise de pouvoir contrôler Ellie dans la deuxième partie de l’histoire. Et bien que ce soit loin d’être un gringalet, Joël n’est cependant pas un surhomme et reste donc très vulnérable, en particulier contre les mutants qui ne seront pas les seuls ennemis qui vous barreront la route. Dans un monde où la survie est un combat de tous les instants, certaines personnes mal intentionnées en profitent évidemment pour imposer leurs propres lois, n’hésitant pas à tuer pour une simple boîte de conserve. Certains se sont organisés, car l’union fait la force, et il faudra alors faire face à des communautés entières de « chasseurs » qui feront tout pour vous mettre à terre. Heureusement, et ce qui m’a d’ailleurs étonné pour un TPS de type survival, les armes ne manquent pas, tout comme les matériaux permettant d’en fabriquer de nouvelles, de fortune cette fois et forcément moins efficaces mais néanmoins salvatrices. Pistolets, revolvers, fusil à pompe, fusil de chasse ou à lunette, magnum à lunette, arc, et même lance-flammes (à condition de savoir où le trouver) sont à notre disposition au fil du jeu. Mais ne croyez pas que cela permet au joueur de foncer dans le tas tête baissée, nous ne sommes clairement pas dans un Tomb Raider, bien que le jeu ait été quelques fois comparé à ce dernier.

 

Uncharted au ralenti.

Une fois manette en main, tous ceux qui se sont essayé à la trilogie Uncharted, dont je fais partie, reconnaîtront immédiatement la patte de Naughty Dog. A la différence que Joël est beaucoup plus lent et lourd que Drake, ce qui n’est pourtant pas un défaut et se prête tout à fait au style du gameplay, tout en prudence et en discrétion. Malgré cela, les animations restent très fluides tout en étant très détaillées et nombreuses. Les personnages bougent de manière réalistes, à rapidité humaine, ce qui nous pousse à prendre le moins de risques possibles afin de ne pas se faire repérer, le sprint étant relativement lent et bruyant et reste donc à utiliser seulement si vous êtes submergé d’ennemis, auquel cas la meilleure solution reste la fuite, surtout contre les infectés. Ces derniers peuvent être de trois types différents : les runners, fraîchement atteints par la maladie, peu robustes mais très rapides, ce sont généralement les plus nombreux; les clickers, qui deviendront vite votre plus grande peur dans le jeu car bien que totalement aveugles, ils auront le malheur de vous infliger une mort instantanée si jamais ils vous atteignent; et enfin les bloaters, la dernière phase de l’infection avant la mort et que l’on pourrait résumer par le qualificatif de tank, extrêmement robuste, pas si lent qu’il n’y parait, qui peu aussi vous one-shot et, petit bonus, peut vous lancer des nuages de spores mortels.

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Un des gros attrait de l’aventure réside également dans le craft, omniprésent et indispensable. Chaque objet ramassé peut servir à fabriquer toutes sortes d’items tels que des mines, des surins, des trousses de soins ou encore les incontournables cocktails molotov, base de tout révolutionnaire qui se respecte. Contrairement à la majorité des survivals, ici, pas de limitation de l’inventaire, ce qui permet au joueur de ramasser absolument tout ce qu’il trouve et de porter autant d’armes qu’il le souhaite, à savoir toutes. Néanmoins, chaque objet demande un délai de création, pendant lequel le jeu ne se met pas en pause, ce qui, à titre d’exemple, a pour effet d’augmenter la tension lorsque vous êtes acculé et que vous avez besoin de vous fabriquer une trousse de soin. Une petite limitation également pour les armes, les touches gauche et droite de la croix directionnelle servent de raccourcis pour les fusils d’un côté et armes à une main de l’autre, seulement, si vous désirez changer d’arme, Joël sera obligé d’ouvrir son sac pour la récupérer et ainsi changer de raccourci. Cela ne prend qu’une poignée de secondes, mais ce temps peut être fatal… Un gameplay savamment dosé entre infiltration et combats nerveux, parfaitement jouables et agrémentés d’une bonne dose de stress. The Last Of Us réussit par son gameplay à captiver le joueur et m’a séduit tout au long de l’aventure, et pourtant Dieu sait à quel point je suis exigeant sur ce point. Le seul bémol est pour moi l’invisibilité des PNJ alliés, qui peuvent courir sous le nez et le champignon des ennemis sans se faire repérer. C’est néanmoins un choix assumé de la part de Naughty Dog et mourir à de multiples reprises parce que l’IA a décidé de faire le mariole devant un chasseur aurait été frustrant. Finalement, ce défaut a du bon et je ne le retiens donc pas dans la liste des points noirs.

 

Story-driven.

Aucun doute, le gameplay de The Last est bon, très bon, mais ce n’est pas là sa plus grande force. Le principal intérêt du jeu réside dans le scénario, d’apparence basique et sans grande originalité. Cependant, c’est la façon dont elle est racontée qui relève clairement le chaland et Naughty Dog a réussi à se placer au niveau de certaines grosses productions cinématographiques, voire à en dépasser aisément certaines… De mon point de vue, The Last Of Us est un titre intelligent qui bénéficie d’une subtilité qui se fait désormais rare dans les jeux AAA des quelques dernières années, le ton est toujours juste, soutenu par la performance des doubleurs et le réalisme des expressions des personnages. La bande-son, composée par Gustavo Santoalalla, se veut très discrète et intimiste; elle accompagne l’aventure, toujours légèrement en retrait mais néanmoins présente. Des musiques grandiloquentes feraient, ici, tâche, aussi bonnes auraient-elles pu être. Mais ce qui m’a le plus séduit, c’est la finesse avec laquelle les développeurs ont inséré une seconde lecture, que le joueur se doit de faire et qui n’est pas évidente. Un bon point qui prouve que Naughty Dog ne prend pas son public pour des imbéciles pour lesquels tout doit être souligné pour être compris. Le joueur doit aller vers le jeu, ce n’est pas le jeu qui viendra au joueur. A ce titre, je vais terminer par un série de détails qui m’ont le plus marqué, et pour lesquels je me permet de qualifier The Last Of Us de chef-d’oeuvre, attention, spoil total à venir !

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Je viendrai bien évidemment à parler de la toute fin du jeu, il y a sans hésiter des choses à en dire, mais pour l’heure voici ce qui m’a réellement fait apprécier The Last Of Us comme cela m’est rarement arrivé sur cette génération.

Attention spoilers: Les éléments marquants

 

Non, tout n’est pas bien qui finit bien dans The Last Of Us. L’épilogue m’a laissé dans la bouche un goût amer, teinté de tristesse, mais avec le sentiment d’avoir vécu une aventure unique, qui ne se vit qu’une fois dans une vie de joueur. Le titre de Naugty Dog est sans aucun doute le jeu de l’année 2013, en tout cas jusqu’ici, et constitue un parfait concentré de tout ce qui s’est fait de mieux sur cette génération, le tout conté au travers d’une histoire prenante, intelligente et inoubliable.

Merci à vous.

Archaic -

Tales of Graces f

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Ardue est la tâche qui consiste à différencier les épisodes de la série Tales of. « Trop » est souvent utilisé quand il s’agit de parler de leur parution. Disponible depuis décembre 2009 sur Wii, Tales of Graces a su s’attirer les faveurs du public nippon, à défaut d’avoir vu le jour sur les autres territoires. Namco Bandai a depuis lors réparé la chose en le portant sur Playstation 3 et en le diffusant sur les trois gros marchés. Amis européens, à nous les joies de Tales of Graces f – car il fallait bien marquer la nouveauté quelque part. f comme final, l’éditeur étant à deux doigts de nous avouer avoir pris un an supplémentaire pour terminer son jeu. Heureusement, nous sommes également à deux doigts de lui pardonner…

tales of graces f playstation 3 ps3 018 590x331 Tales of Graces f

Pourtant, le début guilleret de Tales of Graces pourrait en refroidir certains, tant la naïveté et la bonhommie des jeunes héros transpirent à travers l’écran. L’histoire prend place dans le domaine de Lhant et nous met aux commandes d’Asbel Lhant, fils du seigneur local, destiné à lui succéder un beau jour, au détriment de son petit frère, Hubert. Mais ceci ne tient pas compte du tempérament casse-cou d’Asbel, qui, à compter de sa rencontre avec la mystérieuse Sophie – guerrière à ses heures qui ignore totalement les us de la civilisation et encore plus son passé – enchaine les prises de décision altruistes mais dangereuses. Très vite l’ambiance dégénère : Absel est gravement blessé, le prince Richard inconscient dans une crypte et surtout Sophie décédée en les sauvant. Asbel ne s’en remettant pas, décide de quitter cocon familial et amis pour s’engager dans l’ordre de la chevalerie afin de devenir fort. Sept ans plus tard, à l’annonce du décès de son paternel, Asbel retourne à Lhant, mais tout a changé.

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La copine amoureuse de lui l’a chassé de sa vie, le frangin, petit pleurnichard, est devenu un fier lieutenant et même le peuple de Lhant n’en a que faire d’un héritier disparu depuis des années. Le scénario de Tales of Graces prend alors une toute autre tournure, plus sombre, sans pour autant être obscur : jamais il ne tente de nous étouffer de messages subliminaux ou de subtilités abracadabrantesques. Le studio Tales of a su rester modeste dans ses propos, simple et par la force des choses passionnant, le joueur s’attache en effet très vite à la petite troupe, plutôt maladroite et inexpérimentée au début, qui ne va cesser de monter en puissance au fil des péripéties.

tales of graces f playstation 3 ps3 008 298x167 Tales of Graces f tales of graces f playstation 3 ps3 028 298x167 Tales of Graces f

A chaque nouvel épisode, tout le monde se demande quelles seront les nouveautés du système de combat. Héritage de Tales of Phantasiahelp Tales of Graces fIl s'agit du premier volet de la série Tales of, paru sur Super Famicom en 1995 repoussant les caractéristiques de la console. Il est ressorti sur Playstation et GBA (en France et en français)., celui-ci mute légèrement à chaque volet, le LMBS (Linear Motion Battle System). Namco Bandai le modifie en SS-LMBS, à savoir Style Shift. Reprenant le principe des chains de Tales of Destiny, il se focalise ici sur les pas de côté, octroyant des PE et permettant d’enchaîner plus facilement. tales of graces f playstation 3 ps3 029 150x150 Tales of Graces f Au revoir points de magie qui nous obligeaient à rester les yeux rivés sur la jauge ou à pester contre l’IA des personnages adorant déclencher des magies surpuissantes à chaque rencontre. Tout est désormais une histoire de PE. Chaque personnage en dispose d’un certain nombre et chacune de ses actions en consomme ; la jauge a beau remonter très vite, il s’agit de ne pas se retrouver à court au milieu d’un combo face à un ennemi. Les héros disposent toujours de leurs séries de techniques de combat complétées par les Artes. De deux types, A (Attaque) et E (Soutien), ils sont l’occasion de provoquer le point faible des adversaires, accroissant les dégâts. Disposés sur le bouton Rond, cinq artes peuvent être équipés simultanément sur un personnage dirigé par le joueur. Ce dernier peut en effet décider de diriger le héros qu’il souhaite, en sachant que les autres auront leur « stratégie » placée en automatique ou semi-auto (le joueur indique les actions à réaliser, mais ne contrôle pas les déplacements). Les stratégies, système récurrent de la série et modèle de celui de Final Fantasy XII, permet de paramétrer le comportement de chacun. Pour cela, il est nécessaire d’indiquer le choix de l’adversaire, la part d’utilisation des Artes, la témérité du héros ou encore son altruisme vis-à-vis de ses petits copains. Et si cette configuration peut paraître gadget au début du jeu, elle est primordiale face à de nombreux boss.

tales of graces f playstation 3 ps3 022 590x331 Tales of Graces f

Le système de jeu vous place toujours dans une arène, en 3D à l’instar de Tales of Vesperia, où vos déplacements sont libres et où les coups s’exécutent tels des jeux de baston. Au fil de la rencontre, une jauge d’Eleth augmente, déclenchant soit une explosition d’Eleth, soit un chaos. La différence étant le camp la déclenchant, vous ou les ennemis. Dans les deux cas, cela provoque une infinité de PE et de gros gains offensifs, pendant un court laps de temps. Les mystic Artes, sorte de super attaques débutant par un superbe artwork en gros plan, sont une des armes secrètes auxquelles il faut savoir avoir recours. De 3 niveaux possibles, elles occasionnent de graves dégâts aux ennemis, surtout si placées en cours de combo. tales of graces f playstation 3 ps3 024 150x150 Tales of Graces fIndispensable pour faire descendre la barre de vie des monstres de fin du jeu rapidement. Tout ceci contribue à forger un système de combat extrêmement énergique dont il est difficile de se lasser, rendant les affrontements et les phases de levelling intéressants. Fait rare. Pour peu que vous réussissiez l’objectif imposé en début, des bonus vous sont attribués en cas de victoire, du retour de PV au bonus d’expérience. Il devient donc intéressant de « bien jouer » pour progresser plus aisément. D’autant que le système d’évolution est aussi simple qu’il est efficace. Chaque héros dispose de titres, dont il s’équipe. L’utilisation d’un titre augmente son niveau d’expérience : jusqu’à cinq compétences, actives comme passives, peuvent être apprises par titre. Apprendre deux fois la même compétence, au travers de deux titres différents, la renforce. Les titres s’acquièrent au fil de la montée en niveau, pour les principaux, mais aussi et surtout au travers de quêtes annexes. A ne pas négliger.

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Ace Attorney : Phoenix Wright – Justice For All

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L’année 2006 voyait débarquer un bien étrange concept pour nos petites DS franchouillardes nommé Ace Attorney : Phoenix Wright. Présenté comme étant une simulation d’avocat, on se dit qu’avec une telle base, sa provenance du Pays du Soleil Levant ne fait aucun doute. En même temps, il n’y a vraiment que les Nippons qui sont capables d’avoir et surtout assumer l’audace de tels concepts singuliers et originaux. Malgré tout, ces derniers sortent très rarement de leurs frontières, ce qui explique la surprise générale lorsque Capcom s’est décidé à l’éditer sous nos latitudes européennes. Mieux encore, le sortir en version traduite dans la langue de Molière. Une sacré prise de risques également de sa part car le succès était très loin d’être garanti. Et pourtant, grand bien lui en prit puisque la série des Ace Attorney a bien réussi à trouver son public. Il s’en est même vu naître une des communautés les plus dévouées à défaut d’être étendue à très large échelle (en France en tout cas). Mieux encore : pour beaucoup, la série des Ace Attorney, fans dévolus ou non, est considérée comme un must-have de la DS, une série de jeux incontournables qu’il serait bien dommage de louper, surtout si l’on apprécie l’aventure typée point’n click vu que la série s’en rapproche autant qu’elle s’en éloigne. Et ce qui devait arriver arriva. Fort de l’estime recueillie par le premier opus, le second, Justice For All, a fini également par fleurir sur les étagères de nos échoppes, lui aussi en version localisée. Une aubaine qu’il serait dommage de louper et voici donc pourquoi le second opus est tout aussi indispensable que les autres, même s’il reste toutefois moins séduisant que son prédécesseur et son successeur.

 

Phoenix Wright Justice For All Screen 001 590x443 Ace Attorney : Phoenix Wright   Justice For All

 

Une simulation d’avocat ? Objection !

Catégorisé un brin hâtivement dans la simulation d’avocat de par sa promotion dans nos latitudes et nos médias qui s’y sont également engouffrés – ils n’y ont pas marché mais carrément couru – il n’empêche que même si on ne pourra pas retirer le fait qu’on y incarne bel et bien d’un avocat, la série des Ace Attorney n’a toutefois rien d’une simulation. Je vous mets d’ailleurs au défi si vous ne me croyez pas d’enfiler une robe noire à col blanc et de défendre la veuve et l’opprimée dans nos salles de tribunaux, juste parce que vous avez joué à cette série et non parce que vous avez mis les pieds dans un amphithéâtre de droit. Je vous donne à peine deux minutes avant de vous faire virer à grands renforts de coups de pied aux fesses accompagnés des ricanements de l’assistance. Parce que bon, soyons clair, les Ace Attorney ne sont clairement pas des simulations d’avocat comme on l’a si bien rabâché dans vos oreilles lorsque Capcom s’est décidé à éditer le premier volet en Europe. On ne sera nullement amené à passer tout le jeu à éplucher les textes de droit à la lettre près afin d’y trouver une faille qui permettrait d’arranger les affaires de notre clients. Reconnaissons-le, c’est heureux tant le dialecte du droit – oui, il a beau utiliser des mots français, ils sont enchevêtrés d’une telle manière que ça en devient presque une langue à part entière – c’est chiant comme la mort pour le commun des mortels.

Votre serviteur préférera dire que la série se compose de jeux d’avocats plutôt que de simulations comme ça a pu être dit. Parce qu’au final les Ace Attorney, qu’est-ce que c’est ? Eh bien, du visual novel teinté d’un soupçon d’aventure tendance point’n click où l’on incarne un avocat dans un univers japonisant comme on en voit en masse dans les shônen. Autant dire, en terme de réalisme, on repassera ! Malgré tout, mine de rien, c’est par ce genre de caractéristiques que la série arrive à tirer son épingle du jeu. Parce qu’honnêtement, si on restait calqué sur la réalité, qui voudrait incarner un avocat ? Si l’on retire sa situation sociale aisée qui a de quoi faire des émules, on ne peut pas dire que le métier vende du rêve. Entre le fait de potasser des textes de lois extrêmement indigestes, le bon nombre d’années d’études mais surtout cette fameuse image véreuse où l’on se voit obligé de défendre bec et ongle des criminels afin qu’ils ressortent en hommes libres et innocents… On ne peut pas dire que ce choix de carrière soit très tentant. Alors incarner un avocat dans un jeu vidéo, d’autant plus que son salaire présumé est très loin de rentrer dans notre compte en banque réel, c’est assez bâtard – mais original et audacieux, reconnaissons-le – comme situation. Par contre, si l’on nous dit que notre avocat tombe (presque) toujours sur des innocents à défendre tant notre héros a un flair de cocu pour tomber sur des affaires grotesques mettant en scène des protagonistes plus hauts en couleur les uns que les autres et qu’en bonus, jamais on ne basera une argumentation sur ces saletés de textes de lois mais plus sur des preuves concrètes plus ou moins logiques, il faut admettre qu’on arrive à se mettre dans la peau de Phoenix Wright avec la fleur au fusil, motivé à fond pour en découdre.

 

Phoenix Wright Justice For All Screen 002 590x443 Ace Attorney : Phoenix Wright   Justice For All

 

La vie d’avocat en deux phases

Selon la série des Ace Attorney, la vie d’avocat tourne autour de deux phases bien distinctes afin de résoudre une affaire avec succès. La première reste l’enquête sur le terrain. Honnêtement, on avouera quand même la logique de la manœuvre : arriver la bouche en cœur au tribunal en n’ayant rien fait d’autre qu’attendre que le temps passe le cul avachi sur une chaise derrière son bureau, ça ferait un peu tache en plus d’être suicidaire. Ou plutôt meurtrier dans le sens où dans le monde de Phoenix Wright, les coupables de meurtre passent systématiquement sur la chaise électrique. Même si ce « subtil détail » a tendance a vite s’effilocher dans nos caboches, voilà de quoi ajouter un peu de piment d’autant plus que le jeu semble se complaire, voire s’amuser, à nous le rappeler, histoire qu’on n’oublie pas la grande responsabilité qui nous incombe. Malgré tout, il n’y a pas à stresser pour autant, ce n’est pas spécialement lorsque nous sommes sur le terrain qu’on sentira une quelconque pression. Cette phase est en effet présentée sous forme d’aventure point’n click à forte consonance retro dans l’approche. Comprenez qu’on se retrouve face à des décors fixes où l’on trouvera sur l’écran tactile quatre verbes, le concept old-school des vieux jeux Lucas Arts par excellence, qu’il faudra utiliser à bon escient afin d’avancer. Quatre verbes, ce qui fait que les possibilités restent assez limitées par rapport au début des années 90 où les candidats avaient toutes les armes en main pour nous faire tirer les cheveux avec un choix s’apparentant davantage à un mini-bescherelle des actions possibles du pointez-cliquez. Malgré tout, il n’y a pas à lui en tenir rigueur pour autant, les quatre se concentrent sur l’essentiel, ce qui ne rend l’ensemble que plus efficace. Après tout, qu’auriez-vous voulu faire de plus qu’observer le décor afin de déceler d’éventuelles preuves, parler aux témoins présents, la possibilité de leur présenter des pièces à conviction afin qu’ils nous en parlent et se déplacer vers d’autres contrées éventuellement plus fertiles et verdoyantes afin de faire progresser son enquête ? Quand on y réfléchit de plus près, on se dit qu’il n’y a pas forcément de plus étoffer la chose. Par contre, on se sentira peut-être biaisé au démarrage car ces phases sont si dirigistes et rectilignes qu’aucune place n’est laissée à une quelconque prise de liberté, ne serait-ce que pour l’ordre des tâches à effectuer afin que l’enquête avance. Comme quoi, même quand il semble y avoir moins de passivité dans le gameplay, le côté visual novel reste toujours là, dans l’ombre, n’attendant que de prendre les rênes et ainsi montrer son véritable visage.

C’est justement dans le second aspect du jeu, à savoir les procès, que le visual novel prime. Et là, tous les concepts d’activité et de liberté, vous pouvez les oublier. Vous serez devant du blablatage intensif où les seuls moments de contribution du joueur seront de présenter les bonnes pièces à conviction quand on nous les demande et faire délier les langues de témoins pourvus de mémoires défaillantes ou de conscience tellement peu scrupuleuse qu’ils en viennent à mentir comme des arracheurs de dents. Ces sous-phases de témoignage, on en vient généralement à bout lorsqu’on coupe le clapet des témoins en mettant le doigt sur des incohérences évidentes entre leur discours et les faits et/ou preuves. Pour cela, là encore, vous aurez deux verbes pour vous y aider : « attaquer » où vous pouvez creuser dans le bout de témoignage choisi, ce qui vous aiguillera dans votre recherche de contradictions ou ajoutera carrément des parcelles de témoignage (bien souvent utile pour nos affaires) et « présenter » où l’on confronte la pièce à conviction faisant contradiction au témoignage. Bref, dans la théorie, on a bien plus l’impression de lire plutôt qu’agir durant ces phases au tribunal. Et pourtant, ce sont elles qui sont au cœur de la série, son point fort indéniable. Car à grand coup d’humour, de bouleversements soudains et voltes-faces perpétuelles, la série des Ace Attorney donne l’illusion d’être au cœur du jeu. Même si on ne fera pas grand-chose avec notre stylet, on s’impliquera tout autant que si on nous demandait d’être perpétuellement actif. En deux mots comme en cent : c’est vraiment dans les procès qu’on sera plongé de façon immersive dans le jeu et, si l’on adhère au concept, on est même carrément à fond dedans.

 

Phoenix Wright Justice For All Screen 003 149x224 Ace Attorney : Phoenix Wright   Justice For AllPhoenix Wright Justice For All Screen 004 149x224 Ace Attorney : Phoenix Wright   Justice For All

 

Du DLC modèle maxi

Mais ce que je vous décris là ne sont que les mécaniques de gameplay d’Ace Attorney : Phoenix Wright, le tout premier opus. La critique portant sur le second, Justice For All, il y a de quoi se demander si je ne me fous pas de votre gueule en recyclant les vieux arguments du précédent opus. Et pourtant, il n’en est rien, Justice For All ne change pas grand-chose de son gameplay originel. Il y ajoute juste de légers détails apportant quelques subtilités supplémentaires à la base déjà présente mais aucunement, ça ne bouleversera notre façon de jouer. On peut dire que cela reste de la suite paresseuse qui reste sur ses acquis. Mais, c’est un fait : Phoenix Wright, premier du nom, amenait dès le démarrage un gameplay on ne peut plus efficace par rapport au concept déployé. Il n’y a donc pas matière à le bouleverser plus que cela car la motivation première qui nous anime lorsqu’on s’attaque à cette suite (et autres opus suivants), c’est de découvrir de nouvelles affaires, histoire de s’immerger à nouveau dans un univers auquel on s’est clairement pris d’affection. Et ça, les développeurs l’ont bien compris puisqu’ils n’hésitent pas à recycler des décors et personnages du premier volet. Du fan-service dès le second opus, voilà qui était risqué mais ça fonctionne quand même comme on le verra par la suite de cette critique.

En attendant, même s’il reste assez paresseux, ce second épisode apporte quand même quelques petites nouveautés. Certes, elles ne changent aucunement la façon de jouer mais force est de reconnaître qu’elles amènent des subtilités bienvenues. A commencer par l’apparition d’une jauge de vie. Dans l’opus précédent, nous avions des points d’exclamation représentant le nombre d’essais auxquels nous pouvions avoir le droit. Dans Justice For All, nous avons donc le droit à cette fois à une barre de vie qui, bien entendu, ne devra jamais se retrouver vide sous prétexte de conduire notre client vers le couloir de la mort. De plus, ça ne s’arrête pas là puisque la quantité de vie retirée est loin d’être fixe. Selon le moment du procès et bien entendu de selon comment le jeu considère la gravité de l’erreur, on en sera pénalisé de façon proportionnelle. Cela ne semble pas grand-chose dit comme ça mais mine de rien, cela ajoute tout de même un peu de piment aux procès, certains moments ne pardonnant clairement pas en terme de perte de crédibilité. D’autant plus que la barre de vie n’est pas réinitialisée entre chaque affaire comme ça pouvait être le cas avant.

Malgré tout, les développeurs ne sont pas si chiens que ça, il existe quand même une façon de faire remonter cette barre de vie grâce à certaines phases. Celles-ci représentent la nouveauté la plus importante de Justice For All. On les retrouve durant les enquêtes lorsque l’on est confronté à des témoins qui semblent avoir bien des choses à cacher. A l’aide d’un magatama magique, notre avocat pourra « lire » dans le cœur des gens et selon l’importance du secret, on sera confronté à des chaînes plus ou moins verrouillées par des cadenas spirituels appelés verrous-psychés. Ces phases ressemblent beaucoup aux audiences où l’on devra présenter la bonne preuve par rapport à ce que l’on peut nous demander, ce qui incitera le témoin à ravaler son insolence jusqu’à finir par délier sa langue complètement. A l’issue de ces phases et selon le nombre de verrous-psyché détruits, la barre de vie se remplira plus ou moins. Par ailleurs, prenez garde car une erreur sur une mauvaise preuve présentée sera signe de pénalité sur cette même jauge de vie.

On notera également une petite subtilité supplémentaire dans les nouveautés. L’apparition de la barre de vie haussait déjà la difficulté d’un cran, ce sera davantage le cas avec l’augmentation du panel de pièces à conviction pouvant être présentées ou non, que ce soit devant la cour ou durant ces fameuses tentatives d’ouvertures de verrous-psyché sur le terrain. Avec Justice For All, en plus des sempiternelles preuves matérielles, on peut dorénavant présenter également le profil d’un protagoniste de l’affaire en cours. Et comptez sur le jeu pour ne pas forcément aiguiller si la solution se trouve des côtés desdits profils ou des preuves matérielles. Autant le tout premier Phoenix Wright ne posait pas énormément de difficultés dans son avancée, autant Justice For All apporte bien plus d’embûches sur son passage, même si un sens de l’observation et déduction aiguisés n’auront pas trop de mal à s’y retrouver au bout du compte, hormis les quelques rares heurts habituels dus à une logique parfois bien tirée par les cheveux. Mais cela, on le retrouvait déjà dans l’opus précédent, on le discerne dans celui-ci tout comme on y sera confronté de nouveau dans les volets suivants. Par chance, ces moments ne sont pas spécialement légion. On finira, sur tout un épisode de la série, par les compter sur les doigts d’une main. C’est dire si au bout du compte, on fait complètement abstraction de ces légères fautes de la part des développeurs qui auraient pu concevoir la chose autrement ou bien simplement l’aborder d’une autre manière afin qu’on puisse discerner un peu plus facilement où ils voulaient en venir.

 

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Xena : Warrior Princess

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Héroïne ayant hanté les rêves de nombreux adolescents, Xena la guerrière a su marquer toute une génération. Il faut très certainement remercier la plastique avantageuse de Lucy Lawless plutôt que ses talents d’actrice – à cette époque reculée – ou le scénario de la série. Mélangeant librement divers mythes et légendes en pleine Grèce Antique, la série a bien évidemment connu ses adaptations en jeux vidéo. Achetée par Titus, la licence a été notamment exploitée au sein du jeu Xena : Warrior Princess. A l’inverse de l’épisode Playstation et PC, la mouture Nintendo 64 se présente sous forme d’un jeu de baston. Aïe.

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Talisman of Fate, sous-titre également l’écran d’accueil. Ce talisman est justement l’objectif des dix guerriers participant au tournoi du jeu. Tous désirent contrôler le destin à l’aide de l’ustensile. Pour cela, ils devront s’opposer les uns aux autres et vaincre Despair, son gardien. Scénario post-it, véritable alibi à une baston générale entre les protagonistes de la série tv. Les fans sont d’ailleurs aux anges puisque les principaux sont là. Gabrielle, Ares, Callisto, Joxer, Lao Ma, Autolycus et bien évidemment notre indispensable Xena. Tous sont représentés dans une arène propre, et avec un thème musical dédié. Malgré l’orientation très anguleuse des graphismes, il est aisé de les reconnaître au premier coup d’œil. Raisonnable donc, à l’inverse des décors. Dépouillés et flous, tous octroyant aux combattants une aire arrondie, ils représentent des lieux passe-partout de la série : forêt, arène, habitat, terrasse asiatique, … Ils sont toutefois suffisamment grands pour offrir un terrain de jeu correct au mode quatre joueurs, Versus et Roster.

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Xena : Warrior Princess affiche quatre modes de jeu, Quest – affrontement des dix adversaires et fin, le classique mode Arcade – Versus, permettant d’affronter jusqu’à 3 amis, Roster, le Versus en équipe, et le tutoriel – aux possibilités aussi restreintes que les options de jeu, à savoir choisir le type d’IA du mannequin et son niveau de difficulté. Autant dire que le mode principal, Quest, constitue le gros du titre. Un gros qui dure bien moins d’une dizaine de minutes en Normal, et un peu plus en difficulté divine. Heureusement se disent les quelques courageux puisque la scène finale de chaque combattant se résume à une image et deux phrases de dialogue, avant un générique de fin présentant le staff et des cheat codes. Une fois en combat, le constat est étrangement bien meilleur : Xena : Warriror Princess demande un minimum enchaînements et de doigté pour s’apprivoiser. Les touches C servent pour les deux types de coups de poing et pied, tandis qu’il est possible en parallèle de se baisser et de sauter. Le stick analogique permet de se déplacer en 3D dans l’arène, pas question de rester constamment sur le même plan. Plus appréciable mais qui entraîne une belle faille dans la maniabilité : la garde nécessitant d’indiquer la direction arrière au coup reçu pour fonctionner, le joueur doit savoir appréhender l’espace et changer la direction de garde. Une technique peu naturelle en combat, amenant souvent celui-ci à esquiver ou à marteler les boutons d’action. Très amusant au démarrage, et demandant plus de technique que prévu. Chaque personnage dispose bien évidemment de plusieurs enchaînements et techniques spéciales. Du classique et surtout du riquiqui, nous faisant comprendre en quelques runs du mode Quest que la palette de coups n’est pas des plus étendue.

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Du coup, avec son contenu rachitique et ses commandes peu évidentes, Xena : Warrior Princess n’amuse que la première heure, le temps de la découverte. L’amusement des premiers échanges de coups laisse place à la répétitivité. Les combats en multi occasionneront également des fous-rires le temps de quelques combats avant qu’un des participants ne soumette l’idée de retourner sur un jeu de baston plus complet. Les fans de la série y passeront, quant à eux, plus de temps, tentant de reconnaître les assauts de leurs personnages favoris (+ un personnage caché à débloquer), mais devront tout de même reconnaître l’aspect limité de leur objet de collection. Un jeu finalement bien plat pour une héroïne avec d’aussi belles formes.

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